L004 - 什麽是Sprite 


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Sprite 

整个Director的电影如何播映 是由剧本(Score)中的按排而决定 所以剧本中如何按排演员与动作 则电影就会依照其方式播映 
Score中是由一个一个的Cell所组成 就好像试算表一样 在Cell中可以放置一个Cast Member 这些Cast Member包含了所有在电影中所用到的任何素材 在一个Cell中放置了任何物件时 我们就称此Cell为Sprite 
换句话说 当我们要利用程式控制电影的播映时 就是控制这些Sprite 为了要让程式更清楚一些 所以必须利用宣告的方式告诉系统 『我要开始控制这个Sprite』 其写法如下 
    puppetSprite #, TRUE
以上的井子号表示这个Sprite所在的Channel位置 所以应该很容易记 当宣告为真值时 程式可以持续控制著这个Channel上的任何Sprite 直到它被宣告为假值 如下 
    puppetSprite #, FALSE
其中最常应用到的是按钮的设计 当一个按钮需要有三种状态时 滑过 按下以及正常 所以必须准备三种图形 让滑鼠滑过按钮时显示一种图形 按下後显示另一种图形 这个设计已被广泛应用 而且也成为多媒体设计的基本要求了 
假设按钮所在的位置为Channel 10 所以我们可以在Channel 10先放置正常的按钮图形 然後在出现按钮图形的镜头上写一个Frame Script 
    on exitFrame
      puppetSprite 10, TRUE
    end
然後在下一个镜头上 再写一个Frame Script 
    on enterFrame
      if rollover(10) then
        set the memberNum of sprite (10) to the number of member "mButton"'
      end if
    end
    on exitFrame
      go to the frame
    end
如此可以造成电影在此镜头上逗留 而且当滑鼠滑过按钮时 图形会被换成名称为mButton的新图形 接著请选取按钮图形所在的Cell 然後开启一个Sprite Script 在其中撰写指令如下 
    on mouseDown
      set the memberNum of sprite (10) to the number of member "dButton"
    end
当滑鼠按下按钮时 图形会被换成名称为dButton的新图形 一个按钮的交谈设计就算完成了 如果还想在其中加入跳跃或音效的功能 则可以在Sprite Script加入on mouseUp的Handler即可 
 
 
曾安德 编著
 

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