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Sound Forge是个非常出色的音频编辑软件。它最多同时只可以处理一
条立体声音轨(相当于2根单声道声轨)。虽然Sound Forge可以通过一些使
用上的技巧,把几条声轨的内容混合在一起,但是和多轨音频工作站软件不
同。多轨音频工作站软件可以保留原有的所有声轨内容,并且将它们混合出
一条新的单声道或立体声音轨。但是对于多媒体音频编辑、电台和电视台音
频节目处理、录音等等,Sound Forge是合适的,它不需要非常好的硬件系
统,大多数功能名称都非常口语化,最重要的是它的可操作性在同类软件里
是最出类拔萃的。 或许你已经注意到Sound Forge里可以打开和播放
视频文件(*.AVI),但别以为Sound Forge可以编辑视频。Sound Forge对
视频文件的支持,仅仅是用于根据视频文件来编辑音频文件,比如,根据一
段视频来来编辑和处理音频,令得到的音频可以和视频内容同步播放,就象
电影配音、视频广告同步配乐等等。
Sound Forge的对于采样机和音色采样处理方面的功能,本书没有做较
为详细的介绍。因为目前看来传统采样机对于大多数国内用于来说太过奢侈
了,而且现在看来,如果没有特殊的要求,采样机的重要性不值一提。 和
其它一些与音乐软件不同,象Sound Forge这样的音频编辑软件不仅仅只用
于音乐,它更擅长的是多媒体音频编辑。所以,如果用于音乐的话,Sound
Forge无论如何只能充当一个配角,因为有些单独的音轨编辑在Sound
Forge里更方便、更有力。
在套教程里,不可避免的出现了不少术语,再加上国内目前还没有统一
、正式的中文名称。为方便起见,中文术语和英文术语边上尽可能附上了
英文或中文名称,附录里不少术语解释供参考。在很多操作步骤的描述上
,出现了一些Windows常用的描述词汇,如果对于这些词汇(比如:拖放功
能)你难以理解,可以去翻看一些与电脑有关的杂志、书籍或者报纸。
Sound Forge并不是一套“傻瓜”型的软件。虽然它提供的自动处理功
能很多,但主要还是需要你的使用技巧。就象玩Photo Shop,要学会并不
难,但要玩出水平,你不得不去专门学习色彩学、美术、视觉透视等等知
识。软件仅仅是一个平台,至于你在平台上干什么是你自己的事,而这本
手册也仅仅是告诉你怎么可以爬上这个平台。在手册里掺杂了不少我个人
的使用经验,或许其中谬误、偏见很多,也希望各位看官指点。
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走进Sound Forge
本章的任务是帮助您一步一步地迅速上手,也就是说这里将介绍的是Sound Forge主要
的功能。 首先,请你确认WINDOWS的音频驱动程序已经正确安装。 Sound Forge是为
音乐人、音响编辑、多媒体设计师、游戏音效设计师、音响工程师和其他一些需要做音乐或
音效的人士开发的。为了适应不同的需要,Sound Forge提供了大量看起来完全不同的功能
,虽然这样一来会令普通用户无法立即学会操作,但是一旦学会、甚至融会贯通之后,你会
发现这套软件所提供的音频编辑功能象个无底洞。Sound Forge是那种鼓励你不断创造声音
的软件,只有在你需要“创造”一个声音的时候,你才会真正感到它无边的功能。例如,音
频Loop对于不同的用户有不同的需要:音乐人需要连接采样机制作乐段Loop;而游戏音效设
计师却需要一些声音能够循环播放,这样一来就可以为游戏加入场景环境的声音。对与这些
特殊的、相同又不相同的目的,Sound Forge的功能设计是非常巧妙的,前提是:你只要知
道自己需要达到的目的就可以了。 Sound Forge的很多深层次功能在短时间内你可能无
法掌握,或者会把你搞个晕头转向,其实开始的时候你完全没有必要对此深究下去,那样只
会浪费你的时间!只要在你有空的时候(或者不得不要用)你再去学着用也来得及,况Sound
Forge的Undo功能可以绝对让您放下心来一次次验证它的结果。你也可以有挑选地一个个功
能地学,没有必要非得“系统”地学习,这样做的结果恐怕只有一个:你永远学不完!当你
需要做一些新动作之前,只要翻看一下应用手册的目录,查到对应的或接近的项目,然后在
Sound Forge里尝试一下、验证一下就可以了。因为Sound Forge与其他一些专业音频编辑
软件不同的是,几乎所有的功能都是相对独立的。 第一节 基本功能 这里介SoundForge主
界面上显示的基本功能操作,包括: 鼠标的运用主界面(Main Screen) 基本工具条(Tool
Bar) 波形数据窗口(Data Windows) 工具提示(Tool Tips)
1.鼠标的运用
虽然说在Sound Forge里不用鼠标也可以正常操作,但如果用的话,一切都会更简便。对
软件操作熟练 的人都会越来越喜欢用各种快捷键,或者喜欢鼠标与键盘配合使用,因为那
样快。那么在Sound Forge 里如何呢?让我们来看看... 指向(Point) 把鼠标移到某个图
标或特定位置上,称为“指向”。 点击(click) 用鼠标在某个图标或特定位置上快速点击
一下鼠标的左键或右键,这个动作叫做“点 击”。我们的这份手册里会向您指出何时使用
鼠标右键点击、何时使用鼠标左键点击。 如果没有明确指出是右键还是左键,那么就是指
左键点击。在Windows里,右键点击 通常是一些快捷菜单。 双击 快速地、连续2次按下和
放开鼠标键,通常“双击”只用于鼠标左键,如果有鼠标右键 双击,会有明确说明。 三击
(triple) 和“双击”类似,只是要快速地连续3次。通常“三击”也是指鼠标左键。 套击
(Toggle 这种方式使用不多,方法是:按住鼠标左键不放,同时点击鼠标右键。在Sound
Forge 里,如果要将某部分波形放到非常大,那么“套击”是最简便的办法,有点象
Windows 的拖放功能(Drag & Drop)。 Shift-点击 点击鼠标的同时按住Shift键。主要用
于跳过一些对话框,直接执行鼠标点击的功能项。(因为有些功能在你点击鼠标后正式执行
前会有对话框出现,让您填入或确认更具体的 信息,如果你不想看到这些对话框,那么你
就可以用“Shift-点击”。 Control-点击 点击鼠标的同时按下Control键。该方式用于将
某段音频波形放大,这时候鼠标的动作 和平常一样。 拖动 按住鼠标键不放,同时移到鼠
标箭头。能被鼠标拖动的有活动工具条、各种音频参数推子和选中的波形数据区等。 慢拖
在拖动参数推子或参数调整时,同时按下鼠标的左、右键。这时候参数变化的速度会大大减
慢,得以让你细致调整一些数据。 释放(drop) 在拖动某个图标或条目后,在需要的地方放
开鼠标,称为“释放”。通常它是和“拖动” 一起使用的,我们合称为“拖放”功能。拖
放功能属于一种快捷处理动作,在Sound Forge 的切片(Region)编辑时,它会显得异常有
用。
2.主界面
Sound Forge一打开,你就可以看到它的主界面,或者说“工作台”,所有的编辑工作都
在这个桌面上完 成。每次刚打开Sound Forge的时候,主界面上是空空荡荡的,很多内容
(甚至一些插件)都会找不到,这是 因为你一点音频内容都没有在里面。你可以从硬盘里打
开open)一个现成音频文件或者创建一个新的音频 文件(哪怕一点点声音都没有也没关系,
只要它是个音频文件即可。后面会详细介绍)。 Sound Forge最重要的一些功能都可以在主
界面上看到,如图所示。这也是Sound Forge最基本的操作界面。 标题条 标题显示。当你
把一个波形编辑窗激活并最大化显示的时候,这里显示这个波形的文件 名称。(如果看到该
名称后有一个“*”标记,则说明该波形已经被改变。) 波形编辑窗每个被打开的声音文件
都有各自的波形编辑窗。在这个窗口里你可以对波形进行各种处理,并且该窗口的大小是可
调的。 菜单条 Sound Forge所有有效的功能都可以在菜单条内相应的栏目下找到。如果你
没有打开任何 声音文件,那么有些栏目不会在菜单条内显示出来,这些未显示栏目内的功
能你也无法 打开和使用。 状态条 这里显示当前在编辑或激活的声音文件的有关信息,如
:采样率(Sample Rate)、采样深 度(sample size)、单声道/立体声、时间长度和硬盘有
效剩余空间。除了硬盘有效剩余 空间显示外,其他各项都可以使用双击和右键点击来进行
选项编辑或查询该音频文件更详细的资料。 工作区 通常,它只是一个数据窗的背景,但是
你可以直接从一个波形数据窗内拖动一块波形,然后 在这里放开鼠标,一个新的数据窗就
自动创建了。
3.工具条
第一次运行Sound Forge的时候,屏幕上只有两根工具条:标准工具条和播放条。工具条上
的按钮其实都是 Sound Forge工具的快捷调用键。标准工具条 提供Sound Forge基本的文
件编辑和操作功能项。 播放条 提供音频播放类控制键:录音、整体播放(Play All)、播放
、暂停(Pause)、停止、开始 位置、向前、向后、终点位置。 和Sound Forge所有其他工
具条一样,这两个工具条的位置也是可以用鼠标拖动并改变其位置的。有时我们称 这类工
具条为“浮动工具条”,因为它们的位置并不是固定的,而是允许在屏幕上随意摆放。用鼠
标按住一个 浮动工具条的边缘部分,然后就可以将该工具条移出原位置,找个合适的位置
把它放下即可。要隐藏一个浮动 工具条,可以将它拖出来,按一下“关闭”即可。
如果要增加一个Sound Forge有效的工具条,可以在Options菜单内打开Preferences项,
在Toolbars栏内做一 下选择即可。(或者直接在View菜单内打开Toolbars也可以选。) 如
果你一次选中了多个工具条,它们最初的 位置是重叠在一起的,你可以用鼠标按住工具条
的标题栏,就可任意拖动它的位置了。
4.波形数据窗口
波形数据窗口内包括了音频文件的所有相关数据。(之所以称为“波形数据窗口”,只是因
为如此称呼比较简单。) 见图: 
标题栏 显示音频文件名称。如果文件名称后无后缀,则表示该音频文件是.WAV文件。在标
题栏内双 击,则该波形数据窗口为最大化。 电平标尺 显示波形的振幅大小。在电平标尺
上点击鼠标右键,可弹出电平标尺显示选项快捷菜单。如果 将波形振幅放到足够大,还可
以用鼠标按住该标尺,然后上下拖动,以显示波形的局部状态。 时间标尺 显示数据窗内波
形每一个点的时间位置。在标尺处点击鼠标右键,可弹出时间显示选项快捷菜 单。用鼠标
按住该标尺,则可左右拖动该标尺,波形显示也随之移动。(如果声音文件的时间较 长,编
辑的时候,这个功能就显得非常方便了。) 标签 需要记录、显示波形切片位置或某个待编
辑的时间位置时,标签就非常重要了。Sound Forge 不仅为每个标签提供一条垂直方向的线
来显示标签在波形上的位置,还在每根标签的顶部提供 了一个“标签头”。在时间标尺下
面就是标签头的显示位置。在标签头处点击鼠标右键,则可 弹出标签的选项快捷菜单;如
果用鼠标按住标签头,则可左右拖动该标签的位置。 编辑工具切换 这是Sound Forge的一
个小噱头,里面有3个你总是会用到的工具:编辑、放大和画笔。用鼠标 点击,每次可以切
换出一个工具,就用不着到菜单或上面的工具条里去找了。 ** 使用“画笔”须在波形显示
放大率于1:1和1:16之间才可。 监听条 每个波形数据窗口都有各自的监听条用于播放该数
据窗里的波形,位于数据窗的左下方,其播放功 能包括:起始位置、结束位置、普通播放
、循环播放、以音乐样本方式播放(Play as Sample)。 选段状态显示 波形窗的右下角处
是监听时的3个时间位置参数。波形可以任意选取某一段落试听,所以这3个 时间位置参数
显示依次为:选取段起始时间、选取段结束时间、选取段时间长度。如果没有选取 波形段
落,那么第一(自左向右)个时钟显示的是光标所处的时间位置,在该时钟上双击,则弹出
“跳到...”(Got to)对话框。双击其他两个时钟显示,则都弹出“选取设置”(Set
Selection) 对话框。鼠标右击这3个时钟显示,则弹出时钟格式菜单,用于选定时钟显示格
式。 波形显示区 波形(Waveform)在音频编辑里的显示方式称为“图形化波形”,这种技术
的实现对于音频编辑 有着“质”的影响(不仅提供了非常明了的可视化编辑之可能性,而且
其“图形化”显示的本身 也影响着音质的实现!)。在这个平面的图形化波形显示中,Y轴
表示波形的振幅(电平),X轴表示 声音波形的时间进行。在波形显示区内的任何位置处点击
鼠标右键(右击),都会弹出一个波形显 示功能的快捷菜单,还有几个常用波形编辑工具。
波形卷轴 如果一段波形时间较长,或者波形被放大了,那么有些波形不可能同时显示在有
限的屏幕空间内。左右移动卷轴,就可以将波形一部分一部分地展现在屏幕上。 概观
(overview) 如果波形时间较长,要迅速地找到一段选中的波形段落就显得不那么容易,概
观显示条就可以帮 助你迅速地判断出你要找的那个标签或波形段落所处的相对位置(相对于
整个波形)。并且无论波 形有多长、或者波形显示处于何种状态,概观显示条上的活动光标
始终会显示波形的播放时间状 态。如果你选取了一段波形,那么概观显示条上会出现一段
相应比例长度的深色区,用鼠标点一 下该色区的左、右两端(或中间),波形显示区内的光
标则自动跳到该色区的相应位置。当然,如果 你没有选取任何波形段落,使用该方法也可
迅速移动波形显示区内的光标至相应位置。在概观显 示条上任意一个位置右击,则自动从
光标所处位置开始播放波形。水平显示放大率 显示放大率的数值定义方式是这样的:相邻
2个采样点在X轴显示方向之间的时间距离。这个“时间 距离”是相对的。最大显示率为
1:1,然后依次越来越小---1:2、1:4、...。 时间轴显示缩放 (Zoom In/Out)用于放大或
缩小波形的显示。(Zoom In为放大,Zoom Out为缩小。) 你可以连续点击放大键或缩小键
,在连续变化的时候选中合适的时间轴(X轴)方向显示状态。 振幅轴显示缩放 即Y轴方向上
的放大或缩小波形显示。使用方式同时间轴的缩放键。 最大宽度 用于将数据窗横向放大至
Sound Forge的工作区宽度。 OLE拖放功能 用于将数据窗拖放至其他一些软件,如
Microsoft Word,目的是能在其他一些文档内做音频文件的 链接(Link),并且能以最快捷
的方式在这些文档内直接打开Sound Forge并开始编辑该音频文件。
5.工具提示Tooltips 
把鼠标箭头放在一个工具或状态显示块上,大约1秒以后,你可以看到在鼠标边上多了一个
小小的字幕,(如图)。字幕 里出现的内容是对该工具最精炼的功能描述。如果你对Sound
Forge里的一些显示项和工具图标不熟悉、或者忘了工具的图标样式,你就可以把鼠标移到
它上面,Sound Forge自动弹出这个小字幕作提示。另外,当你按住工具条上的某个工具时
,在Sound Forge窗口的左下角会自动显示出该工具较为详细的功能描述。(如左图)
放开鼠标后,该功能描述自动消失。Sound Forge的这一功能无论对于新手还是已经熟练操
作的用户,都是非常有用的,有时候你只需要一些简单而明确的提示就可以了,没必要大翻
“帮助”内容。
6.获取帮助
如果你的英文够好、并且能够上网的话,可以通过Sound Forge的“在线帮助”功能在网上
得到更多的技术支持。获得帮助的方式有几种:
直接打开Help菜单下的Contents,然后按一下F1键,在弹出的帮助内容栏目内有一些常规
帮助提示,如: Sound Forge的打印功能、字体显示设置等等。 “Search For Help
On...”:键入关键词(英文)搜索有关内容。特别对于一些专业术语,如EQ,你就可以 通过
该帮助功能直接获取你需要了解的疑问。 "Keyboard Shortcuts”:打开后是一串长长的
单子,Sound Forge里所有可以使用的快捷方式描述都在这儿 了。你可以打印下来,慢慢看
,时间长了就能记住很多,对你的效率很有帮助的。 “Sonic Foundry On The Web”:
Sound Forge是由Sonic Foundry公司开发制作的。在这个栏目内有一些选 项,如果你可以
上Internet,那么可以通过这些选项直接访问Sonic Foundry公司的网页,分别获取产品讯
息、常见问题解答、在线技术支持等,这样分类就可以让您少花时间在网上查找,而直奔主
题
波形数据窗口的基本情况介绍
Sound Forge支持同时打开多个声音文件,每个声音文件都有各自的数据窗以
显示波形和有关讯息。这里介绍以下内容: 打开现有的音频文件 声音文件的播
放和选段 波形数据窗的播放条与Sound Forge播放工具条 创建一个新波形数据
窗口 波形数据窗口的激活 声音数据的拷贝 声音数据的存盘 ---------------------------------------------------------------- 1.打开现有的音频文件
打开一个音频文件的步骤如下:
1) 在File菜单下选择Open(打开),Sound Forge弹出一个对话框。
2) 在对话框内点中需要的文件并按一下“Open”(或双击该文件),即可。在该对
话框内,你还可以预听该文件,然后再决定 是否打开(当点中一个音频文件的时
候,按一下这个对话框内的“Play”即可。)。如果选择(打钩)“Play”左边的
“Auto Play”(自动播放),那么每当你点中一个音频文件的时候,都会自动播
放把这个被点中的音频文件播放一遍。 Sound Forge支持许多不同类型的音频文
件,在Open对话框的“Files Of Type”处可以找到不同类型的音频文件列单,
只要 选中正确的音频文件类型,就可以在Open对话框内显示出相应的文件,然后
才能打开该文件。在Open对话框的下半部分, 还能显示你点中的这个音频文件更
具体的一些讯息,如:采样率、bit率、单声道/立体声、时间长度、格式、音频
文件类型 等等。 Sound Forge正确安装后,目录下有一个.WAV文件,内容是“
Wow, sound editting just easier and easier”,意思是 “嘿嘿,编辑声
音真是越来越容易了。” 在Sound Forge里打开这个叫做“TUTOR1.WAV”的声音
文件,然后在File菜单下打开“Properties”(属性),选到“Summary” (摘要
)栏,你可以看到一些关于这个声音文件的简单备注。这也是Sound Forge的功能
之一,你可以为每个声音文件做一些 备注,如:这个声音文件是用在何处的、由
谁处理的、版权所有者等等,甚至你还可以填入一些对该声音处理时的手法、 步
骤等以备查考。进入“Summary”的快捷方式:Alt + 回车。这些摘要备注在
Open对话框的下半部分就会显示出来。 (“摘要”功能只对.WAV文件有效。)
2.声音文件的播放和选段
Sound Forge的播放工具条上: 为Play All(完整播放),无论波形数据
窗内的光标处于波形的哪个时间位置,Play All都会完整地将该波形从头至 尾播
放一遍,并且播放结束后,光标会自动回到播放前的位置。播放期间,你也可以
看到光标的位置做同步时间移动。 可以从波形上任意一个时间点开始播放,
以波形数据窗内光标目前所处的时间位置为起点,直至波形结束。如果你在 波形
上选中了某一段,例如只播放上面提到的那个TUTOR1.WAV文件的第一个词“
Wow”:用鼠标在“Wow”波形的左面 一些点击后,按住鼠标向右拖动,至“
Wow”波形的右面(大致位置就可以,熟练以后就可以非常快地判断处确切位置 的
,慢慢来。),这段波形就被选中了(色彩变为原波形的反差色);然后按一下
Play播放键,那么Sound Forge会为你 从左端为起点,至右端播放结束(注意,
这时Sound Forge只播放这段被选中的波形)。 如果你做了选择,但什么也没听
到,可能是因为你选中的波形音量过小或时间实在太短。
依图示的波形位置,你可以一样画瓢地找出“Wow”这个词的波形起始点。当你对
波形做了选择后,你可以在波形数据 窗口的右下角看到左右端时钟位置、时间长
度的显示。(如图)
需要注意的是光标,在非播放状态时它始终会处于闪烁状态;光标的时间位置在
任何音频编辑软件里都是异常重 要的,这在以后的编辑过程中你也会发现自己常
常会找不着光标的位置;光标所处的位置,你可以做标签、设定 插入录音的起点
、播放起点、判断0交叉点(zero cross,波形切割和拼接的关键点。)、目测波
形振幅等等。 在电脑系统音频编辑时,通过目测来对波形状态作出判断是一个专
业人士所必须具备的,因为这是最最快捷的方 式。虽然已经有很多软件(如
Steinberg的ReCycle、Sound Forge自身提供的功能)或插件可以非常精确地为
你分析 出你需要的波形位置,但人脑的判断力是最强的,软件只能对一些非常有
规律、非常有特征的波形作出准确判断,但 大多数波形靠人脑来判断还是不可缺
的!而人脑的判断是建立在经验基础上的,这需要大量经验积累。有经 验的可以
直接凭借目测和听觉就可以判断出一段波形的基本特征,如主频率、语句衔接或
停顿处、噪声状态、动 态、频率分配状态等等,从而迅速地使用对应的工具去对
波形“下手”。因为有些时候你甚至没有时间每进行一 个编辑步骤后都把波形听
一遍,那么最好的办法是直接通过目测判断编辑切入点。
3.波形数据窗的播放条与Sound Forge播放工具条
在Sound Forge里,播放波形的方式有多种,最常用的就是Sound Forge的播放工
具条,如前面介绍的那两个。为了监听上的方便,Sound Forge的波形数据窗也
提供了一套播放工具,那么它们之间有什么不同呢?让我们看看:
1) 波形数据窗的播放工具
依图所示,波形数据窗的左下角处有一排用于播放的工具,这些播放工具是属
于这个波形数据窗自己的。无论你打开了多少个 波形数据窗,每个波形数据窗都
会有一套属于自己的播放工具。这些工具提供了6种不同的播放方式;你还可以看
到这个窄条 上的6个工具键并没有整齐地排列在一起,而是分为3组。 (从左向右
)第一组有2个工具:用于将该波形数据窗内的光标移至整条波形的起始点(左端
)和结束点(右端)。 中间那组只有一个键---停止键,用于中断播放。第3组内
3个播放工具: 正常播放键,也是处于默认状态的播放键。用于播放被选中
的波形段;如果没有做选择,那么它以光标目前所处的位置 为起点开始播放,直
至波形终点后停止。 循环播放(Play Looped或Loop play)。连续、
无间断地反复播放波形。如果波形上没有被选中的段落,那么循环播放的 起点就
是光标目前的位置,到达波形终点时播放并不结束,而是回到整条波形的起始点
继续播放,然后循环反复直至你 按下停止键声音立即止,而光标还是会“默默地
”自动跳到循环播放前的那个位置。如果要循环播放某一选中段波形,待你划出
这段波形后,按下循环播放,那么播放会以选中段的左端为起点,反复、无 间断
地播放这段选中的波形。 看这个图标,带了一个小音符在一起,一定和音阶
有些关系。它是做乐器音色样本是做整体时监听用的。乐器音色样本 中有个关键
段---Sustain,音色样本在Sustain段内是loop播放的,这样可以节省音色样本
的容量,如果设计合理,对音 色不会有质的影响。当你设定好一音色波形的
ustain段后,按下该播放键,播放的起点是整个这条波形的起始点,当 播放进行
到Sustain段结束点后,自动跳到Sustain段的起点(注意,不是这个音色波形的
起始点),然后反复循环播放 Sustain段的波形,直至你按下停止键。 键盘上的
“空格”键可以取代这3个播放键的功能。Sound Forge的默认状态是:按一下空
格键为正常播放,再按一下 则为“停止”。但是,空格键执行哪一种播放状态,
是由最近一次(这3个播放键中)所选用的播放方式决定的,也就是 说,如果最近
一次使用的是循环播放(即第二种播放方式),那么现在你按一下空格键后,就将
执行循环播放。这3种播放方式可以通过“Ctr+空格键”来直接切换(按住Ctr键,
然后反复按空格键,就可以了)。那么,当前的播放 方式究竟是什么,可以直接
观察到吗?是的,在这3个播放图标的黑三角箭头下面,会出现一个又细由短的横
线,目前处于何种播放方式,那么这条细横线就移至该图标内。Sound Forge的
默认状态:细横线在正常播放键图标内。所以,别以为这个图标内黑箭头下的横
线是固定的,其实这个图标本身是没有这条细横线的,细横线在这里,只表示:
现在 如果按空格键的话,那么就执行正常播放方式。也就是说,这条细横线是向
您标示出,如果你按下空格键来播放,将 会执行哪一种播放方式。
2) Sound Forge的主播放工具条

主播放工具条上有9个键,从左到由一次为:
录音。可以录制或插入录制音频。快捷方式:Ctrl + R。
完整播放。可以完整地从头至尾播放一个音频文件,无论波形中是否有被选
中的段落。快捷方式:Shift + 空格键。
正常播放。与波形数据窗的正常播放完全一样。快捷方式:空格键。
暂停。和“停止”一样,但是波形数据窗内的光标将停在你按下“暂停”的
地方,再次按下“播放”的时候,将从该光标停留处开始继续播放下去。快捷方
式:播放时按下“回车健”。
停止。停止播放,同时光标会自动回到播放开始时所处的位置。快捷方式:
播放时按下空格键。
将光标移回到声音开始地方。快捷方式:Ctrl + Home。
反向。将光标向声音开始的方向(向左)跳跃移动。快捷方式:Ctrl + 左方
向键。
向前。将光标向右(声音结束的方向)跳跃移动。快捷方式:Ctrl + 右方向
键。 ** 如果不按着Ctrl键,则光标会以非常细小的距离向左、右移动。
将光标移至声音的终点。快捷方式:Ctrl + End。
4.创建一个新的波形数据窗口
步骤如下:
1) 在File菜单下选择New,会弹出一个对话框,如图。
2) 选择音频格式:采样率(Hz)、采样深度(bit)、单声道/立体声。
3) 按OK。新的波形数据窗就创建了。
这样创建的波形数据窗是空无任何声音的。实际上Sound Forge并不认为这是没
有“声音”的,只是这段“声音”非常短,时间长度为0。这与“静音”不同,如
果一段音频可以播放很长时间却完全听不见任何声音,只能说它的振幅为负无穷
大,我们称为“静音”,它的波形也看不出来,Sound Forge的电平动态显示也
没有任何显示。“负无穷大”的那条横线通常为一轨音频(mono)的中轴线,如果
是立体声音频,则有两条这样的中轴线。中轴线在数字音频上是个重要概念,在
介绍音频编辑时我们会讲到。
5.波形数据窗口的激活
Sound Forge可以同时打开多个音频文件(即,多个波形数据窗),但同时只有一
个可以处于工作状态,如:播放、录音、效果执行 等等。点击一个波形数据窗的
任意一个地方都会激活这个波形数据窗口,然后才可对其施行编辑、播放、录音
等等工作。处于激活状态 的波形数据窗,其顶部的标题条色彩与非激活状态波形
数据窗的不同。
6.声音数据的拷贝
你可以把一个波形数据窗内的声音波形及其有关数据,拷贝到另一个空的波形数
据窗内,也可以拷贝至一个已经有波形数据的波形 数据窗内(插入或者合并,并
且合并也有几种不同方式)。方法是:
选中你需要拷贝的波形 在Edit菜单下使用“Copy”命令。快捷方式:Ctrl +
C。 激活另一个波形数据窗(那个需要这段波形的),再去Edit菜单下使用“
Paste”(粘贴)命令(快捷方式:Ctrl + V)。 * 如果这个波形数据窗内已经有波
形数据存在,那么您别忘了将它的光标移到你希望的位置,然后再“黏贴”。 波
形数据的拷贝在Sound Forge里多种方式,可以说,Sound Forge充分利用了
Windows的一些常规编辑功能,令数字音频编辑更简化, 但功能更丰富、强劲,
以后会在相应的地方讲述到。
7.声音数据的存盘
在对音频数据存盘前,你必须要先激活这个波形数据窗,然后使用File菜单下的
“Save”(存盘)即可。 如果是使用“Save As(另存为...)”,Sound Forge会
弹出一个对话框;在对话框内选择好路径、键入文件名称,别忘了选择音频 类型
和格式;按一下OK即可。
Sound Forge的基本编辑手法
这一节的主要内容是介绍Sound Forge的基本编辑手段,包括:常用编辑动作音
频状态及格式显示波形显示的放大与缩小
一.常用编辑动作
最常用的编辑动作包括:Cut(剪切)、Copy(拷贝)、Delete(清除、删除
)Trim/Crop、Paste(粘贴)、Paste Special (特殊粘贴)。熟悉Windows的人都
知道,这些最常用的编辑动作在进行的时候都是通过所谓的“剪贴板”来完成的
,其实就 是把要需要编辑的波形先暂时放在一块空的空间里,然后就可以把它任
意处置在最终需要它去的地方了。以下是对这些编 辑动作的描述: Cut 剪切。
将选中的波形删除后,临时存放在剪贴板里。快捷方式:Ctrl + X Copy 拷贝。
将选中的波形拷贝后,临时存放在剪贴板里。快捷方式:Ctrl + C
Delete(clear) 清除、删除。将选中的波形删除,不临时存放在剪贴板里。快捷
方式:Delete Trim/Crop 将选中的波形保留,其余的全部删除。快捷方式:
Ctrl + T Paste 粘贴。将剪贴板上的波形数据“贴”入一个波形数据窗,并且
粘贴在光标所处的位置或者取代原有波形选段。 快捷方式:Delete Mix (Paste
Special) 特殊粘贴的一种。将剪贴板上的波形与当前波形数据窗内的波形混合在
一起,以光标的当前位置为起始点,或者以波形选段的起点为起点。快捷方式:
Ctrl + M Crossfade (Paste Special) 特殊粘贴的一种。剪贴板上的波形数据
与当前波形数据窗内的波形交叉渐变,起点为光 标的当前位置。快捷方式:Ctrl
+ F
1.选择波形
以TUTOR1.WAV的波形为例。先点一下TUTOR1.WAV所在的波形数据窗之标题栏,以
确认该数据窗处于激活状态。(这是个“良 好的习惯”,虽然点击波形数据窗的
任意位置都可激活该数据窗,但如果波形内有选段,那么很可能这么点了一下就
被撤销 选定了,而且不可能通过“Undo”来恢复。)
2.拷贝
波形选定后,在Edit菜单下选择并使用Copy命令,这样就可以将这段选中的波形
数据放入剪贴板。Copy命令的执行对任何 数据都没有什么影响。你可以不用去管
什么是“剪贴板”,波形数据是“怎么临时放进去的”,Windows会默默地将它临
时 “收容”起来,只要你自己记住有这么回事就行了。或者直接使用Ctrl + C。
3.粘贴
试着把选中的“Wow”这段波形粘贴到整句话的前面:将光标移到波形的起始位置
(用Go to Start键);然后使用Edit菜单下 的Paste(或者Ctrl+V);此时可以看
到整句话的波形前面多出了“Wow”这个词的波形,即粘贴过程结束。结果是你能
听到 “Wow,Wow,sound editting just gets easier and easier.”
4.粘贴至其他波形窗内
接上面的动作,如果没有再次执行过拷贝、剪切或删除的话,那么可以无数次反
复进行粘贴动作。例如,创建好一个新的波 形数据窗后,没有必要重新选择“
Wow”的波形,直接执行Edit菜单下的Paste,那么“Wow”的波形就被贴入了新
的波形数据窗。当然,你也可以试试再创建一个波形数据窗进行“特殊粘贴”的
动作。
5.剪切
现在试试切去一段波形。先将需要切去的波形选中,比如,就将前面粘贴上的“
Wow”切去,那么先试着将“Wow”的波形选 中;然后在Edit菜单下选用Cut即可。
6.撤消一次编辑动作
编辑过程中不可避免地会出现错误或者得到的是不满意的结果,如果是这样,那
么你可以通过使用Undo(撤消)功能来恢复原来的样子。在Edit菜单下就可找到它
,快捷方式:Ctrl + Z。 Sound Forge的Undo层数是无限制的,也就是说,无
论你对一个波形做了哪些非常繁复的编辑,只要你没有存过盘,完全可以 通过
Undo来一步步将波形恢复到编辑前的样子,你所做的每一步编辑处理都可以看到
。 现在你就可以反复使用Undo功能,看看波形是如何有回到原来的样子的。
7.重新执行 Redo(重新执行)
是对Undo而言的。如果你使用了一次Undo功能,却发现还是需要执行Undo前的那
个结果,那么就可以用Redo 功能来撤消Undo的执行结果。和Undo一样,Redo的
次数无限制,Undo使用了多少次,Redo就可以有多少次。
例如:你执行了一次Cut(剪切),觉得结果不理想,还是原来的好,那么这时就可
用Undo(撤消)功能来恢复原来的波形,Edit菜 单的第一项就显示为“Undo
Cut”;Undo之后,一听,又觉得还是刚才Cut的结果好,那么再到Edit菜单下,
可以看到第二项 是“Redo Cut”,执行它就可以了! 快捷方式:Ctrl + shift
+ Z。
8.Trim/Crop
这是个非常有用的功能。在音频编辑过程中,你往往会花很长时间去选定一
段你
要的音频,并希望把剩余其他部分清除,那么只要 简单地在Edit菜单下选择使用
Trim/Crop功能,就可以立即将选定的音频段保留同时清除其他所有未选定的音频
段。这样一来可以 省去在选定的音频段两端做标签时容易将选定段的起始位置丢
失所造成的麻烦。
9.Mixing
将两个音频文件拼贴混合在一起时,Sound Forge提供了几个通常只在
多轨音频处理软件才会有的功能。这样就可以直接在Soundforge进行一些简
单有效的混合拼贴工作。
例:两个音频文件,A文件的内容
是“A..B..C..D”,B文件的内容是“X..Y..Z”,现在要把“Y..Z”混入A文件
的“B..C”之间; 可以先选定“Y..Z”这段音频,然后选择使用一下Copy功能
;接着激活A文件波形窗口,在A文件“B..C”之间的波形内选定需要混合的切入
点;随后在Edit菜单下找到特殊粘贴(Paste special)项,选择使用其“
Mix...” 功能;弹出Mix用户设置对话框,你可以在 Sound Forge预制模式栏内
选取合适的预制模式,也可以自己试着慢慢调整,直至满意为止,每次调整结果
可以使Preview(预监听) 或者按OK观察波形的状态,如果不满意可以使用Undo功
能,然后反复以上步骤。最后得到的音频文件内容变成“A..B.Y.CZ..D”。
提示:Sound Forge的这个功能如果仅仅被用来做一些类似间谍片里的小儿科工
作的话(把录音重新剪辑做伪证?),那真是杀鸡用斩 牛刀了!作为一个具有创意
精神的音频编辑人员,Sound forge提供这个功能的目的是能够让用户通过看似
简单的混合拼贴来制造出 复杂多变的音响效果。这种做法往往要比你使用大量效
果插件更有效。
二、音频状态及格式显示
在每个波形显示编辑窗口的上部,都有一根时钟标尺。“时间”的概念对于任何
状态下的声音都有决定性的意义。那么在做音频 编辑的时候,你可能会因为不同
的目的,需要不同的时间时钟显示和计算。在这根时钟标尺上右击,会弹出一个
隐藏的快捷选项 菜单,里面有各种你会用到的时钟显示方式。根据时间的长度和
位置关系,可以将时间描述为一些不同的特征:采样点的数量(samples)、日常时
间、秒数、帧数(Frames)、小节数、拍子和同步时间码(SMPTE)。也可在
Option菜单下的Status Format内选择10种不同的时钟 显示格式。
1.时钟显示格式的选择
前面已经介绍过,每个波形显示编辑窗的右下角会显示当前光标位置和选定段音
频的时间起始位置,那么在对应时钟标尺,我们 可以在任何时候观察到波形与时
间的关系。在音频编辑时,时间的概念之重要是不言而喻的,但实际操作时往往
会被忽略。实际上,对于不同的编辑要求去选取合适的时钟显示,能为音频编辑
带来莫大的方便。例如对于游戏音效设计师来说,采样点数量在后期 音效样本优
化时显得更重要,而音乐编辑则更需要小节、拍子的概念。
Sound Forge支持的时钟格式如下:
Samples 采样点的数量。大家知道声音的可“视”形式就是通常说的“声音的波
形”,如果你把一段波形尽可能放大,可 以看到它是由一条连续曲线,而一条连
续曲线完全可以由许许多多的“点”构成。所谓“数码音频”就是将这些 “点”
的位置按时间先后顺序记录下来,然后再经过一些特殊硬件把这些“点”组成的
连续曲线“翻译”成声音。这些“点”我们称为“采样点”。如果同样时间长度
内构成一条连续曲线的点越多,那么这条曲线就会越完整,声音音质就越高,当
然,该音频文件在你硬盘内占据的空间就会相应增大。 Time 日常时钟格式。计
时单位依次为:小时、分钟、秒、毫秒。 Seconds 这是一种有趣的时钟格式,它
的单位是“秒”。具体说是它只以“秒”为单位,且精确到小数点后6位数。
Time & Frames 其基本时钟计量还是日常时钟格式,但取消“毫秒”单位,代之
以“帧”(Frame)。“帧”的概念是一个比较专业 的概念。简单地说,例如电影
,大家知道电影胶片上是一张张“照片”,如果每秒连续播放24张这样的照片,
那我们就可以看到电影中的人物动作会连续而自然的变化;那么这每“张”照片
术语称为“帧”。在数码音频编辑中,有许多应用原理和术语与视频是一样。在
数字化的音频、视频领域,每秒播放多少“帧”数(即“帧速”)不是只有一种,
为了不同的工业应用,有不同的帧速的格式也有所不同。为此,SoundForge不仅
提供了目前国际认可的许多种格式,还可以由用户自己去设定(在Special菜单下
的Edit Frame Rate“帧速编辑器”内)。注意:不同的帧速,在声音回放时的速
度不同。 Absolute Frames 绝对帧数。和第3种时钟格式一样,它只以“帧”为
计量单位,精确到小数点后3位数。
Measure & Beats 音乐意义上的计时方式,单位依次为:小节、拍子,最大显示
精度为一拍的1/4长度。 SMPTE Non-Drop 每秒30或29.97帧且无丢帧的同步时
钟格式。 SMPTE Drop 每秒30或29.97帧且有丢帧的同步时钟格式。 SMPTE EBU
每秒25帧的同步时钟格式。 SMPTE Film sync 每秒24帧的同步时钟格式。(用于
电影工业的影音同步。)
你可以一次次地试不同的时钟显示格式,看看波形显示编辑窗右下角时间状态是
如何做不同显示的、时钟标尺在不同时钟格式下是 如何显示的。对一般用户,你
只有对它们的不同显示结果有所熟悉就可以了,但这里建议去了解更多有关
SMPTE时间同步格式的规则。
2.关于帧、小节和拍子的设置
在Special菜单下选择使用“Edit Frame Rate”(帧速编辑器),在弹出的对话
框内可以设置每秒播放的帧数。对于一些特殊情况和特殊要求,如,在Falsh软件
内做画面与音频的同步时,为了有效提高在线浏览速度,可以适当改变音频文件
的帧速。 在Special菜单下还有个选项,那就是“Edit Tempo”。运行它后弹出
一对话框,你可以在对话框内设定每分钟的小节数、每小节的拍子数。对于音乐
目的的音频编辑,这项功能非常实用的,因为改变它的设置后,如果你将时钟标
尺设置为“Measure & Beats”模式,那么时钟标尺显示模式也会相应按小节、
拍子来做标尺显示,并且在该波形编辑窗右下角的时钟状态显示也会以该模式来
显示。但需注意的是,虽然Sound Forge提供的这种标尺是非常准确的,与
MIDI软件内的显示方式无异,但波形的显示与音符的显示结果相差甚远。“波形
”表达的是物理概念,而“音符”表达的是人的主观概念,“音符”本身就是有
绝对规则的。所以,Sound Forge这里的音乐节拍标尺显示,仅仅作为一个参考
位置为您的编辑提供方便,至于你根据这一标尺做音频切割等工作是否精确,决
定于你对波形的经验, 当然,你也完全可以借助象“ReCycle”(Steinberg公司
出品)或“Acid Pro”(Sonic Foundry公司出品)这样的高级软件。通常,节奏
感越明确的波形(如打击乐Loop)就越容易精确“对位”。
三、关于波形显示的缩、放
初入音频编辑的人往往会被那团杂乱无章的波形吓住,觉得无从下手。而有经验
的人当它看到哪怕是团完全陌生的波形时,首先会观察波形的总体特征(此时不做
任何放大,有时还得尽可能缩小波形显示),看看这串波形此时的轮廓如何发展、
持续变化的,如果是高手,在观察波形轮廓的同时还会注意波形此时的密度变化
(Sound Forge里波形色彩越深,密度就越大),通过密度的变化就可以判断出该
声音的大致频段分配情况;接着,把波形适当逐步放大,特别是感兴趣的段落或
者需要编辑的段落更需要放大。如果是生手,建议你将波形显示尽可能地放大,
当然,放大前别忘了先找准需要编辑的区域的位置,你可以试试用前面介绍过的
各种波形显示和放大功能。随着你对波形的经验不断增加,有时候无须放大,凭
借目测和听觉就可以准确判断出需要的位置。 
对于生手,缩、放的时候垂直方向和水平方向都要放大和缩小。但这不是说你必
须“按一下水平放大接着再按一下垂直放大”,放大和缩小波形的显示,其目的
仅仅是能让编辑者更清晰、准确地看清楚波形的状态,只要你觉得能够观察清楚
波形了,随你怎么用。刚开始的时候,可能因为没有经验而总是把波形放得其大
无比,反倒如盲人摸象般的找不着北,这都没什么奇怪,因为你毕竟在与波形打
交道,对它的规律不熟悉。时间长了,你会发觉波形其实非常有个性的,也非常
有规律,哪怕所谓“噪声”也是有它的变化规律的。积累对不同特征之波形的经
验,是你最需要花时间和精力的。可以说,每个有波形编辑经验的人都有一套自
己的办法去判断波形的发展状态,但他们无一不使用波形显示缩放功能的
,哪怕他是高手中的高手也会用,因为它是波形编辑的前提,如果不能熟练、灵
活运用它,那么还不如去用传统设备来得更直观些。
前面介绍过,垂直方向标尺一般以dB(分贝)为刻度单位,而水平方向为时钟标尺
。在Sound Forge里水平方向的放大、缩小不是用户可任意定义缩、放比例的,
Sound Forge对此有一系列缩放比例级。垂直方向的dB比例尺也可以切换位百分
比为刻度单位,这只在特殊情况下才会使用。只要在dB比例尺上按一下鼠标右键
,即可弹出一选择菜单,可以看到:Lable in percent(百分比标尺)、Lable
in dB(分贝单位标尺)。
1.波形显示的缩放
Sound Forge里不仅可以使用前面介绍过的方式(在波形数据窗左、右下角各有一
套“放大镜”,反复点击它们),还可以使用一下快捷方式。在波形显示区内按一
下鼠标右键,或者在垂直方向dB标尺上按鼠标右键,都会弹出一个菜单,菜单内
有关于缩放的几个常用快捷方式:
Zoom In Full 波形整体放至最大化 Zoom Out Full 如果在dB标尺上,为波形
垂直方向缩至最小;如果在波形显示区内,则为波形整体缩至最小化。 Zoom
Window 垂直方向缩、放至于波形显示编辑窗同宽(对最大峰值而言) Zoom
selection 如果在dB标尺上,只将被选音频段完整显示在当前波形显示区内;如
果在波形显示区内,那么忽略垂直方向的状态,只在水平方向上将波形连头带尾
显示在当前波形显示区内。 Zoom normal 将波形完全缩至正常比例。通常,所
谓“正常比例”就是将波形完整地全部显示在一个视窗内。有时波形持续时间很
长,那么就可以直接使用这一功能,快捷地将整个波形显示在屏幕上以便观察其
整体概况。Sound Forge自己会去判断哪一级比例可以尽可能大地、但又能将波
形整个显示在屏幕上。
当然,你也可以到View菜单下,分别使用Zoom Level(垂直方向缩放)和Zoom
Time(水平方向缩放)。
提示:试试在dB标尺(即电平刻度尺)上双击,看看波形显示是和结果。
2.辅助放大工具
除了以上介绍的办法,Sound Forge还提供了另一条途径用于将波形放大显示。
这一功能对于熟练者一般不会太需要,但如果波形非常复杂、而且以上的标准方
式不能为你把一段波形的细微处放至足够大,那么你也不得不用这个辅助放大工
具了。
在Edit菜单下有个栏目称作“Tool”(工具
)的,该栏目内有3个选项:Edit、Magnify、Pencil。这3个工具是Sound
Forge里最基本工具,特别是Edit(编辑)和Pencil(画笔),Sound Forge里的音
频编辑工作时刻需要这两个工具!对于这3个重要角色,Sound Forge4.5提供了
一套巧妙而方便的快捷方式,在图示位置处。反复点击这个小方块可以直接切换
出这3个工具。 每次切换出一个工具,鼠标在波形显示编辑区内的箭头形状就会
有相应的变化。这儿先给您说说Magnify(辅助放大),图例所示的小方块中的图
案就是表示当前有效的编辑工具为辅助放大工具,即辅助放大工具处于激活状态
,那么这时在波形显示区内的鼠标箭头会呈一小圈套状。
辅助放大工具可以直接通过鼠标在波形显示区内的移动幅度来放大波形显示,可
以对垂直方向、水平方向或者2者同时进行放大显示。前面 介绍过关于鼠标在
Sound Forge里的使用技巧,那么这里就可以用上了。
提示:在使用辅助放大工具的分别同时按住Shift键、Ctrl键和Alt键。
高级编辑手法导向
这一节里将向您介绍Sound Forge的一些编辑技巧和应用手法,内容包括:
Go To 使用
“选择对话框”划选音频段
选段端点的选择
使用Overview(概观条)
使用View(查看功能)
拖放功能
编辑立体声音频文件
一、Go to
“Go To”功能的中文翻译比较麻烦,所以这里还是用英文来表达。它的中文意思是
“去到...(某处)”。在Sound Forge里的作用是充当一种快捷移动光标的方式,并
且可将光标移至屏幕上的可见位置。调用Go To功能的办法有几种:
在Edit菜单下选择运行“Go To”即可弹出Go To功能对话框。 在波形显示区内点击
鼠标右键,然后在弹出的菜单内Cursor(光标)栏内点击Go To功能即可弹出Go To功
能对话框。 在图示位置处双击,即可弹出Go To功能对话框。 快捷键:Ctrl + G
Go To功能对话框的外观如图所示。你可以在“Go To”处选择一些预制的常用位置
(如果你做过标签或切片,它们的位置也会自动置入预制位置);也可以在“
Position(具体位置)”处填入你需要光标移动到的确切位置数值;在“Input
format”内可以选择不同的时间格式,以便适应不同的需要和习惯。
例如:一段声音长4分钟,在编辑中你突然需要将光标移至2分钟整的位置,并且希望
可以在波形显示区内立即看 到光标及其左右的波形,那么你就可以可以使用Go To功
能了。 提示: 在音频编辑中,标签的运用是至关重要的。在你需要记住波形上某个
关键点时,标签的作用就显出来了,而且这样的机会非常之多。 标签的另一作用就
是充当一根波形的区域行界线,比如在两根标签之间的任意一处位置点击一下鼠标,
就可以迅速选中这段音频,而后可以进行编辑了。在光标的停留处按一下“m”键即
可做出一根标签了;也可以在播放的过程中跟准光标的移动,在需要处反复按下“
m”键来做标签,虽然如此做法得到的标签往往很不精确,但却可以给你作出一些参
以便再细化编辑。(在波形显示区的任意位置双击,则可立即将整条波形全部选中)
二、使用“选择对话框”划选音频段
有时候,为了能以最快速度将一段音频选中,而此时做标签又显得没必要而且麻烦
,那么你就可以直接使用“Set Selection(选段设置)”功能。在Edit菜单下有个称
作Selection的栏目,栏目里面有数个单选项和一个“Set...”功能项。运行“
Set...”后会弹出一对话框。在该对话框内,你可以设置选段的起始位置(Start)、
结束位置(End)、选段长度(Length)、声道。如果波形内已经有标签或切片,那么它
们的位置和相应名称也会被纳入预置选项内。
在这个对话框上,你或许已经发现它另有两个功能键:Snap Zero和Snap Time。熟
悉数字音频原理的人都知道在数字音频领域“0交叉点(zero cross)”的重要性。
Snap Zero的作用就是将选段的起始位置与结束位置自动移至离它们各自最接近的一
个波形0交叉点处,并且Sound Forge允许用户对0交叉点进行预定义(在
Options/Preferences对话框的Editing内)。Snap Time则是自动将选段的起始位置
与结束位置自动移至离它们各自最接近的整数时间位置处。
提示: Sound Forge里的许多功能都会配备几种调用办法。比如做选段快速设置,你
可以用上面介绍的“准方式”打开Set Lection对话框;也可以在图示2个位置上双击
来弹出Set Lection对话框;还可以在波形显示区内按鼠标右键,然后在弹出的快捷
菜单内选用“Cursor(光标)”栏内的快捷选项。
三、选段端点的选择 
1.使用鼠标延长选段有时,当你选中一段音频后,会觉得它的左、右端位置与你真正
希望的有出入。此时你可以用前面介绍的选段设置(Set selection)方式,但多数情
况下还是比较麻烦的,通常我们无法精确地确认出选段的左、右端位置数值。为此,
Sound Forge提供了另一种方式,这种方式将在音频编辑中陪伴你的始终!事实也证
明这一简单的功能确实变得非常简便而强大,这点也是Sonic Foundry的一贯风格。
这一功能的操作方式是这样的: 如果你已经选好(划黑)了一段波形(哪怕与你最终需
要的相差甚远也没关系),这时候把鼠标箭头移至这个“临时选段”的左端或右端交
接处(如图),(准备向左延伸就在左端,准备向右延伸则在右端),鼠标箭头的样子就
会自动变成如图所示中的双箭头;接着按住鼠标不放,向左、右拖拉,直至到达需要
的位置后松开鼠标;原来的波形选段就被“升级”了。
对于初学者,建议你在做该动作时放慢鼠标的移动速度,待熟练后再加快速度。如果
选段的显示长度超过了你的屏幕显示能力,你可以先缩小波形显示,将波形做一个大
致的选段,然后在水平方向上放大波形显示;然后依此重复,直至到达最终目的。
提示: 如果波形显示区内的被划黑的波形非常长,有时会难以迅速看到左右端点的
位置,此时你可以观察波形概观显示条(overview)上的深色段落位置(在始终标尺和
波形显示窗标题框之间的狭窄部分),波形选段越长,那么这一深色条也会按比例伸
长,所以你就可以通过观察和比较这一比例位置来确定一个大致的端点位置。 建议
新手、高手,千万养成做标签(Marker)的习惯!否则,辛苦半天找到的关键点会轻易
丢失,可就没意思了。
2.啮合0交叉点,如果做波形选段过程中,当你在需要的位置处松开鼠标后,选段的
端线自动跳离该位置,那么很可能是因为0交叉点自动啮合功能(Auto Snap to
Zero)处于开启状态。如果0交叉点的问题对于你的编辑工作非常重要,那么你可以到
Option菜单内钩中“Auto Snap to Zero”即可。因为它的快捷方式是Ctrl+B,所
以你有时会在不经意中激活该功能,对于大多数用户,特别是有经验的用户,这项功
能会画蛇添足。这项功能的用途就是在你做波形选段的时候自动将选段的两个端线移
至最近的一个0交叉点处。Sound Forge在这项功能上似乎花费了不少心思,除了会全
自动扫描、移动外,还会自动判断出距离最近的、并且是最佳的0交叉点位置。但是
由于波形往往不会如理论上的那么简单,而且还受到采样频率、采样深度的影响,往
往得到的结果不非常能令人满意,所以,有经验的音频编辑者一般是不会用它的。建
议初学者也少用它,以训练自己对这些关键点的判断能力。当然,对于一些特征较为
明显的波形,Sound Forge的这项功能还是非常有效的。 Sound Forge另有一项帮助
你决定0交叉点位置的功能:当你做完一个波形选段的时候,到Edit菜单的
Selection功能栏内使用一下“Snap to Zero”功能(快捷方式:Z)。这相当于是半
自动的0交叉点啮合功能。
如果希望波形显示比例在1:1或2:1的时候,自动0交叉点啮合功能无效,那么可以到
Option菜单内打开Preference对话框,翻到Editing栏内,选中“Disable auto-
snapping below 1:4 zoom ratios”,即可在波形显示比例小于1:4时自动关闭0交
叉点的自动啮合功能。在该栏目内还可对自动啮合的条件做各种设置。
3.使用键盘做波形选段, Windows老手个个都爱用“快捷功能键”来提高工作效率,
让你握鼠标的手不至于太疲劳。Sound Forge不仅提供了许多快捷键,还和其他专业
音频软件一样,提供了许多鼠标难以充任的功能。音频编辑的两大要点在于:波形选
段和分离点。分离点决定了选段的位置和长度,而且“分离点”本身还有各种类型,
我们这里又称之为“关键点”。在Sound Forge里做音频编辑,波形显示区内光标的
位置和以上诸多功能的运用有着不可忽略的意义!那么,确定一段波形的关键点就确
实是进行音频编辑的首要前提了,哪怕顶尖高手的第一步骤也是先判断关键点。为此
,Sound Forge通过电脑键盘设计了一系列非常实用的辅助功能,这些功能会为你工
作带来真正的方便。
如:当你刚做完一个波形选段时,光标的位置是处于该选段的一端,如果此时你想将
光标一到另一端,千万别草率地在那端上点击一下鼠标或者其他什么动作!否则,你
刚才的成果将立即消失!你可以在键盘上按一下Home键(至选段的左端),或者按
End键(至选段的右端)。
如果你不适应用鼠标做一些非常细致的移动动作,此时可以使用“Shift+右方向键”
或“Shift+左方向键”,以代替用鼠标拖拉来延伸或缩短波形选段长度和位置。该功
能作用的起点是光标的当前位置,所以,即使你没有做波形选段,也可以用该功能来
做波形选段,只是它移动地非常细微,你可以持续地按住Shift和方向键不放来做选
段。
以下是有关该功能的详细列表:
Shift+右方向键 下一个像素位置(向右)。[单位长度与屏幕显示分辨率有关]
Shift+左方向键 上一个像素位置(向右)。[单位长度与屏幕显示分辨率有关]
Shift+End 当前屏幕上可见部分波形的最后一个点位置
Shift+Home 当前屏幕上可见部分波形的第一个点位置
Shift+PageUp 当前屏幕上可见部分波形的10%长度为单位向左移动
Shift+PageDown 当前屏幕上可见部分波形的10%长度为单位向右移动
Shift+Ctrl+右方向键 当前屏幕上可见部分波形的2%长度为单位向右移动
Shift+Ctrl+左方向键 当前屏幕上可见部分波形的2%长度为单位向左移动
Shift+数字键“+” 下一个采样点位置(向右)。[不作波形选段用仅仅移动光标位置]
Shift+数字键“-” 上一个采样点位置(向右)。[不作波形选段用仅仅移动光标位置]
Shift+Ctrl+数字键“+” 以每10个采样点为一个单位距离向移动
Shift+Ctrl+数字键“-” 以每10个采样点为一个单位距离向移动
如果波形上有切片(region)或标签(marker):
Shift+Ctrl+右方向键 下一标签位置的、或者切片的起、始位置。(向右)
Shift+Ctrl+左方向键 上一标签位置的、或者切片的起、始位置。(向左)
对于以上功能列表,你现在就可以一个个地试。因为语言描述上的局限性,可能您不
能准确理解这些功能的作用,所以边看边试最有效,你会很快记住它们之间的区别的
。如果你想现在就试试有波形切片和标签的情况,介绍一个简单的办法:在Tools菜
单下,第一个工具是“Auto region...(自动切片)”,按一下它,即弹出一自动切
片功能对话框,最简单的,你可以在Name栏内(即预置模式选择),选择“Speech
phrases(语音)”和“Drum beats(打击乐段)”,除此以外什么设置都别动,只用它
们的缺省设置就可以,然后点一下OK,SoundForge会自动对波形进行扫描、分析,切
片工作就为你完成了,在波形上你也可以看到每段切片的起始位置;接着,用上面介
绍的办法试试吧?
如果你想把光标的细微移动看地更仔细,建议你把波形尽可能放大。
如果你有时间,可以对上面每一个功能都用鼠标来实现一遍,然后再用键盘功能,这
样可以比较出区别,因为鼠标有时候会显得非常粗糙,它的位置移动受到控制鼠标的
手对鼠标的熟练程度之限制,而用键盘则会好很多。况且鼠标本身能实现的编辑功能
也非常有限。在大量波形编辑的时候,如果仅仅用鼠标,即使你可以把鼠标玩地象“
抽牛牛”也会把你拿鼠标的手玩废。
再提醒一遍:在你学习以上功能的时候,时刻注意光标的位置变化,还有波形显示区
域的各种显示变化。因为这是音频波形编辑 的基础“技术”。脱开音频技术理论方
面的问题不谈,学习和应用音频编辑的过程可分为几个阶段:
熟练运用软件的功能,能够采用尽可能多的方式(以应付不同的情况)选择波形 在上
面的基础上,能够熟练判断一些波形关键点的位置 能够熟知各种软件效果器内参数
的意义,然后通过效果器改变(甚至是面目全非地改)波形,令波形能达到理想状态。
无论你使用什么软件进行编辑,都不可能避免这三个阶段。由此可见,真正有实用意
义的是在后两个阶段。这两个阶段一需要充分的经验、二需要良好的理论知识。
4.恢复波形选段,在你移动光标的时候,很有可能会丢失刚选好的波形选段位置。
(对任何人都无可避免的会出现这样的差错,这样的差错有时候会把你气疯的!) 对
此,Sound Forge的说明书里反复强调,建议你在移动光标前考虑一下,尽量养成使
用Shift键的习惯(即,在移动光标的同时按住Shift键)。但是,这样的做法其实也不
是个好办法,为此,Sound Forge提供了一根救命稻草:万一你不小心丢失了波形选
段的位置,可以到Special菜单内选择使用一下“Toggle Selection”(快捷键:
S)。用它,可以帮你恢复最近一次你做的波形选段位置并显示出来。和Undo功能不同
,它只给你一次机会!所以,我个人建议你还是养成常做标签的习惯!其实做标签非
常方便,只要按一下M键就可以了!因为仅仅是为你记录一个位置,所以它也不一定
非得是什么“关键点位置”;再说拉住标签头也可以移动该标签位置的;甚至点击一
下标签头,任何按一下Delete键,即可将该标签清除,再方便不啦!
四、使用Overview(概观条)
你在做波形选段或者拖拉(延伸)一段波形的时候,肯定会注意到在概观
(overview)条上(紧贴着标题条的下方的窄条形区域)有一段呈深色的段落也
会随之伸展;它的长度和位置与波形整体的长度呈一比例关系。这在前面已
经介绍过。无论波形的时间轴上放大到多少倍,概观条上反应的总长度不变
,所以,波形选段在波形上处于的位置和长度也就能正确反应在概观条上。
当然,如果没有波形选段,此时光标在波形上所处的位置也可以反应出来。
这对你能迅速观察到波形选段或光标的位置非常有帮助,特别是波形如果非
常长。
你可以做个试验:打开SoundForge的那个TUTOR1.WAV,选中“Wow”这段波
形;然后一边点击Zoom In按钮,一边观察概观条上有什么 变化;接着,随
便找一个波形位置按住鼠标,向左或右连续不断拖拉,再次看看概观条上的
变化。别忘了,你还可以顺便熟悉一下前面讲到的Toggle Selection功能。
概观条的另一功能就是:快速检索及回放。
在概观条上任意位置上单击,都可改变波形显示窗内的光标位置。 如果是双
击,则可将你点击位置处的那部分波形显示出来,也就是说,可以迅速将点
击位置及其左右的波形移至波形显示窗内并让你可以看到它们。 在概观条上
右击,那么,鼠标箭头的落点即是播放的起点,直至波形终点;如果播放时
按下Stop或再次点击右键,那么波形将停止在该处,光标也停留在该时间位
置。 提示: 你可以在概观条上按住左键不放,并且快速做拖动状,会象你
在收音机里选节目频段一样断断续续地将光标处的波形播放出来。如果波形
非常长,你只想听个大概情况,那么完全可以用这个“外快”功能。因为这
仅仅是利用了Sound Forge一个不算坏的漏洞。
五、使用View(查看功能)
这里的View和主菜单里的View功
能不同,主菜单里的View应该是有关界面外观显示上的功能选项栏目,而这
里的View是货真价实让您 查看用的。
前面我反复提醒各位使用者养成做标签(marker)的习惯,我知道有很多人会
和我一样心里记着手上总是忘,嫌繁。有些朋友却是因为不喜欢看到波形上
一条条虚线,看到它们就感觉见到挑剔的交通警,忌讳。Sound Forge别出
心裁设计了这么个View功能。 如果你想把有些光标停留过的地方记录下来
,以备用,就可以用这个功能了,步骤如下:
在光标停留在你希望做记录的地方时,按一下查看工具条的Set(设置)键 然
后再选个数字键按一下,该数字下会加上一条小横线,表示该数字键已被占
用 待下一个光标位置,你又想做记录时,重复以上两步骤。你同时可以做
8个光标记录。 在你需要该光标位置时,只要点击一下该数字,光标就自己
移至该记录位置了。 打开(view)查看工具条,可以到View菜单下,打开
ToolBars(工具条选择)对话框,选中Views那一项,然后OK即可。如果你希
望常用这个功能,可以按住查看工具条的标题处,把查看工具条拖至Sound
Forge工作区域(working space)的上、下、左、右框处,看到工具条虚线
框外形出现变化时放开鼠标即可。
六、拖放功能
如果你想以最快速度把一个波形选段拷贝粘贴到另一个波形文件里,就可以
用Sound Forge的拖放功能---就是简单地用鼠标把这段波形按住拖至另一个
波形内即可。不只如此,Sound Forge还会问你是否需要一些混合(mix)措施
、交叉渐变或特殊粘贴手段,如果你需要,就可以直接在随之弹出的对话框
内设置。
可能工作重点不同,据我个人经验,这项功能的实际使用率并不高,反而是
Sound Forge拖放功能随之带来的另一“便宜”却是不错:如果 选好了一段
波形,想对这段波形单独进行处理,但是整段波形又太长会占用许多实时预
听的load时间,那么不妨把该波形段拉出来单独处理,只要把这段波形点黑
,然后把它用鼠标左键按住后向当前波形显示窗口外面拉,在Sound
forge工作区内松开鼠标即可自动生成一个新波形窗口,如此一来可以省去
不少创建新波形窗口的步骤、还要设置音频格式等等琐事,待这段波形处理
完,再用拖放功能拖会原处将并将其覆盖即可,多方便! 正常情况下,如果
你要把一段波形从一处拖往另一处,步骤和上面的方式差不多:
点中要拖拉的波形段 用鼠标左键按住该波形,向另一波形窗口内拉,鼠标会变成这个样子(如图) 在需要的位置松开鼠标,即弹出一个对话框。
缺省对话框是Mix对话框。
对话框内做自己让为需要的设置,然后OK即可完成拖放全步骤。
提示: 这里介绍一个密技!你已经知道Sound Forge的特殊粘贴编辑功能主
要有三个:混音(mix),粘贴(paste)和交叉渐变(corssfade)。拖放过程
中只弹出Mix对话框,非常遗憾,如果我要使用拖放功能来执行Paste或
Crossfade怎么办?还用老办法,这拖放岂不太傻了?哼哼,Sound
Forge似乎总是比用户多想了一点。如果你是Sound Forge 4.5版本以上的
用户,在你生扯硬拽波形段的时候,鼠标的样子并不是如上面所示的样子:
箭头下面的方框里多了一个"M",表示现在是Mix功能。在这时候,如果按下
Ctrl键,"M"就会变成"C"(注意新波形窗内的显示也会有 变化的!),这表示
现在是执行Corssfade功能;如果是按下Alt键,"M"就会变成"P",表示现在
会执行Paste功能。注意,在弹出相应对话框前不要松开Ctrl或Alt键才可行
!
七、编辑立体声音频文件
总体说来,立体声音频文件和单声道音频文件的编辑手法上基本相同,只是
多了一些需要注意的地方。立体声音频文件有两条轨道,在所有 的音频编辑
软件里,左声道都会在上面,而右声道都在下面,这点望切记!
Sound Forge允许你单独选取或对立体声两根音轨中的某一根进行处理,左
、右声道的波形也可以互相拼贴、混合,甚至互换。你可以对两条音轨中的
一根象处理单声道音轨一样的做任意处置,也可以拿整条立体声音轨一起象
做单声道一样的处理。
提示: 有些支持Sound Forge的音频效果插件只支持立体声音轨或只支持单
声道音轨!
鼠标箭头的样子在立体声音轨上会有些变化,看下表:
单声道音轨的鼠标正常状态,如果在立体声音轨中出现,则可以选中立体声的两条音轨。
可以选择立体声的左声道音轨。
可以选择立体声的右声道音轨。 任何状态下要延展波形选段的时候都
会出现。
Tab键的使用,波形显示区内的光标可以单独停留在左或右声道,也可以同时
停留在2个声道上。除了用鼠标点击来切换光标所处位置外,还可以使用T
AB键可以切换光标的上下位置。
立体声音轨的播放 对于立体声音轨,光标所处的轨道就是出于激活状态的轨
道,并且该轨道可以单独播放。只要在其中一根轨道中线以上部位双击(如果
有切片 则连续击3下),就可将该声道全部选中,然后如播放单声道音轨一样
使用各种播放功能。
提示: 在SounForge音频软件效果插件内都会有一根预听(Preview)键,只
有当你选中其中一根声道的全部或部分时,预听功能才会单独播? 这一声部
的内容。
立体声音轨的编辑,立体声音轨的编辑可以对其中某一声道进行前面介绍的
所有编辑动作,执行的结对另一声道没有影响。也可以对立体声音轨的两条
声道同时 进行处理,手法也无特殊。但是如果对某一声道进行拼贴,那么该
声道的时间长度可能会变化,这种情况下,另一声道的时间长度也随之同 样
变化!当然,立体声音轨在编辑时往往会有更多的功能让您选用。
提示: 立体声音轨编辑时的技巧要比单声道音轨多,单编辑时需要注意的选
项也更多。如果一条单声道音轨的效果始终不能达到令你满意的程度,不妨
试试先把这条音轨另存为一条立体声音轨,然后可以充分利用立体声音轨的
大可变性进行编辑,待处理结束后重新存为单声道音轨。往往这样会出现一
些意想不到的效果。据我个人经验,有些效果处理,例如在单声道音轨上做
延时(delay)或回声(echo)这样的效果,完全可以先另存出一个立体声音轨
,然后利用左、右声道的独立编辑特性进行编辑,将左、右声道的波形位置
错开,这种方法的好处是延时或回声时间间隔可以非常直观的控制,甚至精
确到一个像素点的长度!如果你技巧可以,还可以对左、右声道的音量、包
络、频段均衡等等分别进行单独处理,以获得效果插件也难以达到的意外效
果,最后再将该立体声文件混音存盘成单声道音轨。但这样的技巧使用是需
要一定经验的,如果你看到效果插件内的界面参数太陌生,不妨也试试这种
技巧,对于你熟悉音频特征非常有帮助的。
选设音频格式
为了满足不同的目的和需要,目前数字音频领域的音频格式非常多。为什
么不采用一种“通用”的音频格式呢?就象MIDI标准一样,制定一个“GM”
标准? 其实这不能说厂商的不是,因为不同的音频用途,它们对音频的要求
是不一样的,有时候是出于对成本的考虑,有时候又是受条件限制。比如在
网络上实时传送音频。如果要质量高势必导致音频文件尺寸大幅度增加,传
送速度会变得非常慢。哪怕是MP3格式,每分钟需要1MB左右的容量才可保证
与CD音质接近,如果你进入某个网页时,对方设置的是一段MP3这样的音轨
来欢迎你,你的36K小猫不会吓晕,你自己不得晕过去?
作为一个音频编辑者,无论你是业余时间玩玩而已还是替人做“音频枪手”
,首先问题就是确定音频格式,也就是说,你必须明确知道做这段音频的目的!如
果是做唱片或小样,当然你可以过足瘾,甚至还嫌44.1khz/16bit不够(嘿嘿,做
DVD的活儿可别忘了我);但如果做游戏音效或是普通网页的音效(我已经看到这头
大了),首先考虑的就是什么样的音频格式是最低限度保证音质的;有些客户会向
你提出些特殊要求,比如不能采用.WAV和.AIF这样的格式,或许他们已经有自己
的音频格式标准,那么你必须确认自己是否有相应的软件来制作、转换,如果没有
,你只能再去和客户商量,要么改音频格式,要么他们提供转换工具。当然,这种
情况目前国内一般是不会遇到的,我们的多媒体领域离这种层次还有段距离。但是
作为一个职业枪手,这个问题你必须在下手前完全考虑好的。无论音频的格式有多
少种,所有目的都是一样的:用最低的成本得到最高的音质!记得有一次和
ProTime多媒体公司合作NEC的宽带网网页项目,NEC公司要求所有的内容还要能在
一些大型展示会上使用,为了体现NEC电脑系统的优越,我毫不犹豫采用
44.1kHZ/16bit/立体声的音频标准,但最后为了其中一段音效的感觉与那段非常
“后工业”的视频做配合,我们需要有些类似电流的噪声夹杂在这小段音效里,我
采用了一个非常时髦的办法:把这段音效切割出来,单独转换成11.025/4bit的,
然后调节音色亮度、音量与其他段落达到平衡,1、2分钟就搞定,这样一来一般人
是很难察觉其中音频格式变化的,因为它时间很短,当然,如果这段音效时间长的
话,我就不得不用些效果插件来处理了,甚至还得单独制作一段只有噪声的音频段
贴在相应位置同时播放。
这一节就向你介绍如何在Sound Forge里对付不同的音频格式:
改变音频格式
音频文件的16bit/8bit转换
音频文件的转换
深度介绍.WAV
一、改变音频格式
前面已经介绍过,当你新创建一个音频显示窗口或者打开一个音频的时候,在
Sound Forge的右下方(如图所示位置)会显示出当前这个出于激活状态的波形之格
式,包括采样率(sample rate)、采样深度(sample size)、轨道数(单声道/立体
声),再往右,你还可以看到当前这段波形的时间长度和硬盘富余空间。
除了硬盘富余空间,其他几项都可以在各自的小框内点击鼠标右键,然后选取不同
的参数。例如,一段波形本来是44,100Hz的,你可直接选成11,025Hz,但是这样
一来播放的音高(pitch)会降低;而改变其他选项则不会影响音高。如果希望改变
采样率却又要维持原有音高,可以到Process菜单下使用Resample(再采样)工具做
转换。你也可以使用一些象Waves公司的Wave Convert Pro这样的专门工具来做
,转换质量将更好,因为不同采样率、采样深度的转换会产生音频损失和“量化噪
声”,采用专门的工具可以在转换过程中做适当的补偿(无非是让听者难以察觉而
已,其实波形本身仍旧存在这些缺陷),Sound Forge目前在这方面并不擅长。
[有关量化噪声问题,请参看附录六]
如果在采样率、采样深度和轨道数方块上双击,则会弹出音频属性
(Properties)对话框(如图),你也可以在该对话框内对音频进行设置。
1. 单声道与立体声的互相转换 最简单的,可以在如图所示的位置右击鼠标,然后
会弹出一个对话框让你做些选择,但对话框的选项内容少有不同。
如果是要把单声道波形转成立体声:
Left Channel
左声道。把单声道音轨上的所有波形都拷贝入立体声音轨的左声道,而它的右声道为全部静音。
Right Channel
右声道。把单声道音轨上的所有波形都拷贝入立体声音轨的右声道,而它的左声道
为全部静音。
Both Channel
双声道。把单声道音轨上的所有波形分别拷贝入立体声音轨的左、右声道。
如果是要把立体声波形转成单声道:
Left Channel
左声道。将得到的单声道波形只是立体声音轨的左声道。
Right Channel 右声道。将得到的单声道波形只是立体声音轨的右声道。
Mix Channel
合并声道。将得到的单声道波形是立体声左、右声道的混合产物。
2. 除此以外Sound Forge另有一套更为完整和有力的声道转换工具。在
Process菜单下,选择并打开Channel Converter(声道转换器)。这套工具最大的
优势在于:可以对左、右声道的电平分别进行独立的调整,或者在声道混合时对左
、右声道的“比重”进行控制。特别是对于单声道转立体声,在没有特殊工具或插
件的情况下,这套转换器是非常易用而有效的。因为立体声音轨的左右声道波形完
全一样的话,与真正听觉意义上的立体声是有很大的区别的,其实一条立体声音轨
的左右声道频率配比是不太一样的,它们之间的差别是通过长期试验认证得到的,
这种试验是完全基于大量接受试验的人对声音的感觉而得出的,这种试验目前还在
世界各地的一些声学试验室内不断进行着,已经成为一种学科---心理声学。心理
声学的目的是,研究人耳的听觉、聆听时的心理状态和物理声音状态的声音三者间
的关系。可以说数字音频是建立在心理声学基础上的,没有心理声学理论的建立,
数字音频工业今天还不知道会是什么样子,不过有一点可以想到,那就是:普通老
百姓根本买不起。心理声学的成果可以为音响工业带来充足的设计依据:如何以最
低的成本制造高质量的音响产品。其实人的耳朵是非常容易受“欺骗”的,甚至人
耳的辨别能力远远低于他的鼻子!而数字音频的最大优点却是:对它来说,没有客
观存在的声音,声音就如橡皮泥一样被可以制造者“蹂躏”,你可以无中生有,你
可以虚盖弥障,你可以瞒天过海,你可以为所欲为。在数字音频领域,不怕造不出
声音,就怕 没有想象力!
另外,在套转换器内提供了许多预设选项, 如果你对工具上的术语不熟悉,可以
直接到这些预设选项内选择。通常,Sound Forge的预设选项是经过精心设计的,
如果没有特殊要求,只要你选择没错,那么它的预设状态就是最佳设置。这也是我
个人热衷使用Sound Forge的原因,这样可以免去许许多多不必要的麻烦。有人替
你先做好了一些事,干嘛不用?刚开始我也觉得害臊,不好意思用大量的预设,觉
得忒没面子:我的能力还没Sound Forge好?现在我彻底堕落了,最好网上有人热
心为他人着想公布一些预设,我好拿来拷如硬盘就用。
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二、音频文件的16bit/8bit转换
16bit转成8bit时(或更低)最大问题就是会随之产生一些噪声,有时甚至是失真。
这些噪声我们称作“量化噪声”。这在数字音频方面目前还是不可能避免的,除非
你只用16bit以上的音频,那么你感觉不到有什么不对劲。我们目前能做的仅仅是
通过一些工具或处理技巧,把这些量化噪声的强度降至最低(其实就是想办法不让
人察觉),如果手法得当还是非常有效的。
依Sound Forge提供的办法,在转换完成后,你可以把波形的静音部分与有内容的
部分先隔开,然后提供Effect菜单下的Noise Gate(噪声门),尽可能把静音部分
内不必要的波形电平降低到静音,然后适当加大有内容部分的波形动态(用
Effect菜单的Dynamic/Graphic图形动态效果器,选择2:1比例档)。这种方法的
原理是尽可能加大有用波形的音量和动态、衰减不必要的波形电平。对于普通的音
频制作Sound Forge这一手法比较有效,但是从高采样率至低采样率的时候,高频
损失是最大的,结果就是:得到的8bit音色偏暗、音量降低。对于音量,Sound
Forge上面的办法非常容易补偿回来的,音色亮度上,这一手法就不怎么灵了!接
下去,不得不麻烦您老打开Effects菜单下的EQ(均衡器)进行进一步的调整。如果
转换后的8bit音质、音量与16bit时越接近,当然转换过程也就越成功。尽管如此
,做这么个转换毕竟牵涉到好几个工具,需要不少的经验才可,而且不一定结果一
次就能完成,所以有条件的话我个人还是建议你去用Waves公司的Wave Convert或
Wave Convert Pro,专门用于做这样的转换工作。因为采样率的改变通常对音色
的影响会比改变采样深度更大!!如果平时这类需要转换的情况不多,当然也不必
配备Wave Convert。
提示: 一般来说,采样率和采样深度的转换应该是在音频编辑的最后一步,在没
有正式确认完成编辑之前,没有必要急吼吼地先转换、然后一边听着让人起鸡皮疙
瘩的噪声、一边制作,制作过程也是享受,何必亏待自己呢?完全可以扔到最后做
!还有,有些声音在转换后与转换前的区别不大,而有些则会非常明显,这是由于
转换过程中的量化信号损失对某些频段影响较强,而有些频段则非常小,通常如果
声音的频段、动态如果比较均匀的,那么转换后的区别相对要小一些。 音频的降
噪问题是大多数制作者最为头痛的,使用软件制作音频的好处就是你可以有各种各
样的途径去降噪,Sound Forge本身就提供了许多以应付不同这类的噪声。当然,
这仅仅是可以为你节约不少的钱去买高档硬件。最好,还是花些时间研究一些音频
理论,或者注意总结 经验,有空时做些自我训练:随便录些东西,然后看看那种
降噪办法是最简单有效的、对付什么样的噪声应该用什么样的措施,别临时抱佛脚
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三、音频文件的转换
上面说到在音频制作时经常会须要不同格式的音频文件,以满足不同的目的。
.WAV是PC上最典型的一种格式,就算如此,它也有一些细的格式种类,如,
8bit单声道、16bit立体声,甚至还有ADPCM这样的音频协议格式。.RAW这种格
式我们一般不常遇到,但谁知道哪天有人就要求交这样 |