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Cool Edit Pro的说明
夜晚的骑士
美国产的多轨录混音软件,功能强大,使用方便,适合初学者入门.
因为时间关系,不能详细的写教程了.在这里提供一些菜单的简介.具体的使用和技巧请参看一些网络上的相关教程,比如张俊的教程等.因为版权关系就不一一转载了,大家可以自己去找来看看.
有问题可以去我们论坛上讨论,或者和我联系交流.
我会把在使用中的一些心得,窍门整理出来,不断的提供给大家参考.这些东西,或者对于实用来说,更有一些价值吧.
下面是Cool Edit Pro中一些菜单的简介:
File(文件):此菜单中包含了常用的新建,打开,关闭,保存,另存为等命令.
其中需要提到的:
Close:关闭当前波形文件
Close All Waves and Session:关闭所有的波形文件和任务,包括驻留在内存中的未关闭波形文件.
Close Only Non-Session Wavefrom:关闭当前未使用波形文件,打开的波形多了,可以用这个命令来释放一部分内存.
Save Selection:保存任务,如果任务中有未保存的波形也一起保存,但会先提示.
Free Hard Drive Space:删除Temp临时文件,释放部分硬盘空间.
Edit(编辑):此菜单中包含了常用的拷贝,粘帖,格式转换,调节速度等命令.在多轨状态下还有缩混命令.
其中需要提到的:
Zero Crossings:零点穿越,使选中区域的开始和结尾调整到最近的零点位置.方便音轨的对齐,剪切,拼贴等操作.
Adjust Sample Rate:调整采样率,这个操作不能改变波形的采样率,而是调节声卡播放该波形时用的采样率.
Convert Sample Type:转换采样格式,这个操作可以改变当前波形的采样率,文件大小也会改变.
Edit Tempo:编辑节拍数,实际上就是输入歌曲速度.
View(视图):此菜单中包含了一些常用视图的选择设置.
其中需要提到的:
Muititrack View:选中则就切换到多轨编辑状态
Waveform View:显示波形
Spectral View:显示频谱
Show Grid:显示波形编辑窗的底格
Show Status Bars:显示状态条
Show Level Meters:显示电平
Sampler Info:显示当前波形的采样信息
Transform(加工处理):此菜单包含了在编辑音频时用的一些功能,如反向,动态,延时,混响,均衡,降噪,失真,变调等,以及调用Directx的插件.
其中需要提到的:
Reverse:将波形反向,可以制造一些奇妙的音效.
DirectX:打开DirectX的效果器插件.它支持绝大多数的插件,每次安装新的插件后,要使用refresh this list这个命令,新的插件就可以显示出来了.
Dynamic Processing:动态处理,直接在频谱图上操作很方便,也可以用数字来控制.压缩,限制,扩展都具备.
Normalize:将当前波形的电平调到不溢出的最大值.
Pan/Expand:相位调节和声场扩张.
Delay Effects:延迟,包括有合唱,延迟,回声,镶边,混响等几个效果器.
Filters:滤波器,包括FFT滤波器,图形均衡器,带阻滤波器,参量均衡器,快速滤波器,科学滤波器等.可以用来很好的调整音频的均衡.
Noise Reduction:降噪--------这个就不细说,具体的应用可以参照"采样降噪"一文.
Special:特殊处理,没什么大意思.
Time/Pitch:变调处理,效果不好,不建议使用.
在单轨状态下,常用的就是这些菜单.
在多轨状态下,"Edit"菜单里有"mix"命令用来缩混多轨音频.
"Option"菜单里有一些系统参数的设置,可以改变临时文件的存放位置,录音时默认采样率,窗口风格等.
Samplitude Pro 2496的说明
夜晚的骑士
这个德国产的多轨录混音软件,实在是太强大了.里面的功能,使用实在也是很复杂.很多小的技巧,都是在具体的使用中不断的发现.
因为时间关系,不能详细的写教程了.在这里提供小T整理的中文说明书给大家下载.这个说明很详尽,唯一的缺点是没有图片指示,所以需要打开软件,边看边练.
另外网络上还有一些关于sam的教程,比如"音频应用"上胡戈的教程等.也都不是那种面面俱到的教材,毕竟这个软件的功能太多了.因为版权关系就不一一转载了,大家可以自己去找来看看.
有问题可以去我们论坛上讨论,或者和我联系交流.
我会把在使用中的一些心得,窍门整理出来,不断的提供给大家参考.这些东西,或者对于实用来说,更有一些价值吧.
Samplitude中文说明书下载
以下内容是节选自"Samplitude评测报告",供大家参考.
德国SEK’D公司生产,计算机音频工作站软件之王.
作为该公司软件产品中的旗舰,Sam 2496包含了多轨录音、波形编辑、调音台、信号处理器、母盘制作工具和CD刻录等众多功能。配上电脑、数字音频卡、监听设备、CD刻录机以及话筒、(硬件)调音台等前端设备,你就拥有了一个完整的音乐工作室。为了使制作出的音乐更加出色,SEK'D公司在该软件中加入了对高精度音频格式的支持,其量化精度可达24bit,采样率最高可达96KHz。
Sam 2496的主窗口看起来并不是很友好,上面有一些大工具条,其中有许多许多的按钮。幸运的是,当鼠标移到每个按钮上的时候,会出现一个在线提示条显示它的功能。当你弄清每个按钮的作用后,你可以进入设置选项,在启动时让窗口中只显示你用得上的功能的按钮。实际上,Sam 2496可以有两种显示模式,并可随时切换。这个功能非常有用,你可以根据工作方式的特殊要求对显示配置进行优化,编辑波形时用一种显示模式,而混音时用另一种显示模式。
Sam 2496对音频的操作完全是非破坏性的。波形文件在它看来只是一些素材,当你把一个素材拖进Sam 2496的编排窗口,你对它的所有操作都是“虚拟”的,这些操作(如:音量变化、声像变化、淡入淡出、动态处理,效果处理……)都不会对波形文件产生直接改变。
虚拟编辑的好处是:首先,你可以充分发挥你的想像力,任意地“蹂躏”你的声音文件而不必担心这些文件会遭到破坏;其次,由于所有的工作都是籍Sam 2496先进的数字信号处理算法,利用计算机CPU实时进行的,因此速度飞快;第三,基于以上两点,所有的调整都可以实时进行,你可以一边听着音乐一边对各个音轨进行各种调整,享受真正实时混音的乐趣。
作为一个“多轨录音/混音/母盘处理软件”,Sam 2496提供了最高32BIT(浮点)的解析度。使用32—bit解析度可以使计算精度提高,减少失真,以及在动态处理时不影响电平。即使处理时的电平很低,也不会导致噪声增加。但由于数据量的增加,32BIT(浮点)格式需要两倍的硬盘空间,能够同时播放的音轨数量也会减少。如果你的计算机足够强大,我建议你尽可能的使用32BIT解析度,因为在使用16BIT解析度的情况下,所有音轨中的信号加起来不可以超过16BIT(0dB),否则声音就会过载(俗称“破”了).不过,在使用32-bit的量化精度情况下就没有上述问题,你只要将调音台上的主音量推子适当向下调整一点,使音量电平比0dB略低就可以了。
Sam 2496还提供了强大的抖动处理功能,我们知道,当一段声音波形被量化时,信号会被分成一个一个的“台阶”。这种情况不仅会出现在模拟信号到数字信号转换(即AD转换)的过程中,也会出现在将高量化精度声音信号向低量化精度信号转换的过程中。一个8-bit的数字信号有256个量化等级,这时的“台阶”数目过少,会造成从一个台阶到另一个台阶时,丢失过多的信息,并造成信号的失真。对于声音信号,尤其是音量比较低的声音信号来说,由于每一级“台阶”所对应的音量变化比较大,声音的衰减会非常生硬。因此当音乐中某一声音片段的音量比较小时,上述失真现象会格外明显,很容易彼人耳所察觉。
抖动处理可以有效地缓解这种情况。当你将一个32BIT浮点音频信号转换成16BIT音频信号时,抖动处理会在其中加入一些“噪声”的信号,从而使每一级“台阶”之间变得平滑,消除失真的生硬感。Sam 2496可以让你根据不同的情况选择加入线性噪声或三角波噪声,使声音变得更加完美。
录音 Sam 2496为单轨录音和多轨同时录音提供了两种不同的录音方式。当进行单轨录音时,软件会打开一个对话框,让你设置录音模式(单声道或立体声)、采样率和其它多种参数。要进行多轨录音,则只需按下一个按钮,但在录音之前,你需要在VIP窗口中对每个音轨对应的输入设备进行设置,这确实是一个乏味的工作。如果你经常进行多轨同时录音,我建议你将一个设定好的方案保存起来,在需要的时候直接调用,这样可以节省不少时间和精力。
我注意到Sam 2496在单轨录音窗口中提供了一个非常有用的功能——实时重采样。由于绝大多数DAT和MD都是以16BIT/48KHz录制,而CD标准是16BIT/44.1KHz,因此,要是你想把DAT里的内容转成CD,就不得不以48KHz录音,而后再重采样为44.1KHz。如果你使用Sam 2496做这个工作,你可以选择使用16BIT/48KHz录音,同时选取“重采样至44.1”选项,这样,所有的数字频信号都会以16BIT/48KHz进入你的计算机,随即实时转换16BIT/44.1KHz存到你的硬盘上,你只需稍加处理,再按一下“刻录CD”按钮就可以一切搞定了!
Sam 2496的穿插录音功能也很好用,你可以事先设置插入/穿出点或随时手动进行穿插录音。所有的接口处都可以进行自动交插淡化,不会发出讨厌的“毗啪”声。它的“任务管理器”也设计的十分体贴,你可以对同一片段进行多次穿插录音,然后利用“任务管理器”找出最满意的一次。如果你懒得自己录音,可以用Sam 2496导入各种格式的音频数据,包括WAV,AIFF,MP3,WAM,甚至AVI,MOV和MPEG电影中的伴音。
Sam 2496还提供了超强的CD音轨抓取功能,利用这个功能,你可以通过全数字化的方式从大多数的CD-ROM驱动器中读取CD唱片中的音频数据,由于采用的是全数字的方式,因此声音质量不会有损失。与其它“业余”CD抓轨软件不同的是,Sam 2496提供了扇区同步模式,我们知道,由于音乐CD在编码中没有编入纠错码,因此CD-ROM在对同一位置进行两次读取时,不可能做到完全的精确无误,这就会给抓取下来的音频数据带来不同程度的失真。但是在Sam2496中,如果你选择了扇区同步模式,在音频数据复制的过程中将会执行软件纠错处理,通过这一特有的纠错算法,你抓下来的音轨就可以与原来的CD完全一致。
播放
Sam 2496除了可以正向播放和反向播放之外,结合菜单选择和工具条上的按钮,你可以用空格键来控制播放一次、“循环播放、播放片段、预加载播放、重放、播放到选中范围开始处、从选中范围开始处播放、播放到选中范围结束处、从选中范围结束处播放、跳过选中范围播放等等,还可以在播放的同时改变采样频率。
可选的同步方式为MMC,MTC和SMPTE。当然你可以把MPG,AVI,MOV导入进来直接在软件内进行逐帧同步,如果你经常 制作影视音乐或配音,看到这个功能一定会乐得合不拢嘴。
编辑
Sam 2496可以对音轨整体进行编辑和加工,也可以对音轨中特定的区域进行单独的编辑和加工,这意味着这种编辑和加工将十分全面、非常灵活。
大多数音频编辑软件只能在一个窗口中对音频区域进行显示和处理,而Samplitude可以让你同时打开3个窗口,每个窗口都可调整大小和设置。这对于选择循环区域等编辑工作大有好处,你可以在不同的窗口中同时对循环区域的起点和结束点进行显示和处理,再也不用像在一个窗口中工作时那样将要编辑的区域前后拖来拖去。 在2496中进行的所有操作都可以撤消或重做(可以撤消或重做l00级)。如果你喜欢直接针对波形进行操作,Sam2496同样提供了“物理编辑”窗口,你可以用它来剪切、复制、粘贴,或为未经处理的音频数据加上数字信号处理效果。在进行这些操作时,Samplitude允许你为这些波形创建一份副本,以免危及你的原始的音频数据。
2496还有一个巧妙的编辑功能,它把在音轨或乐段中选定的部分叫做“区域”,你使用区域管理器可以保存或调用这些区域。你想在一个音轨上作一段曲子吗?从曲子中选取一小段存成区域(如果你喜欢,可以给区域起名)。无论什么时候,你都可以在区域管理器中或通过适当的键盘命令对这一小段乐曲进行处理。通过这种功能,你可以迅速重选已选过的一个音轨或多个音轨,进行处理或编辑。我发现这个功能在制作歌曲专集时特别有用。因为区域可以用在修整乐段、设置标记到使用DSP(数字信号处理)等许多工作中,使用区域管理器可以为你节省大量时间。
效果处理
2496提供了许多惊人的DSP(数字信号处理)功能。根据你计算机的快慢和效果的种类,你可以自由选择让这些效果器实时或是非实时的运行。在滤波功能方面,Sam 2496绝对可以傲视群雄.“FFT滤波器”相当于一个16384频段(在44.1KHz下每个频段为1.35Hz)的超级均衡器!它可以将整个波形的频响曲线分析出来供你任意修改,如果你愿意,你甚至可以直接用鼠标画出想要的频响曲线!最神奇的是,你还可以把一种声音的频响特性传递给另一种声音,从而让第二种声音具有第一种声音的特质。
Sam 2496具有多种噪声消除功能,包括嗡声消除,咔哒声消除和通用的噪声消除。嗡声消除主要用于去除通过麦克风前置放大器或品质不高的声卡录制的音频数据中常见的持续低电平白噪声;咔哒声消除主要用于去除录音或编辑过程中因数字丢码造成的咔哒声;噪声消除则可以去除任何你不想要的噪声——甚至包括你弹错的音符!借助于SEK’D公司极端先进的算法,Sam 2496最多可以将你采样的噪声衰减l00分贝,而且对原始的声音影响极小。
SEK’D的房间模拟采用了一种叫作“脉冲响应”的技术,该技术几乎可以精确地再现出任何环境的混响效果。所谓“脉冲响应”,就是将某一环境中一种类似枪声的短促、尖锐音频信号及其自然衰减录制下来,作为“脉冲响应模板”,由于这个“模板”中包含了该环境混响的所有信息,因此,你可以把任何声音加入到这个环境中来。Sam 2496自带了许多模板,当然,如果你愿意,也可以制作自己的模板。
Sam 2496的多段立体声增强器也很好用,你可以设置三个频段,再对频段分别进行立体声增强。与一般的立体声效果增强器相比,多段立体声效果增强有很多重要的优点。例如,在加大中频段低音宽度时,可以避免常见的由于相位损失而导致的低频及高频部分模糊问题。还有,由于是对单独的频段进行处理,也部分解决了增加低音宽度时,单声道效果变差的问题。另外,还可以改变某个频段信号在声场中的位置,或是消除声场中央的信号,消除音乐中的人声,使之变成卡拉0K伴奏。
其他的效果处理功能还包括对物理文件或虚拟素材的充分化、可实时使用的回声/延时/混响、单段和多段的压缩器、时间伸缩及音调改变(可以在不改变速度的情况下改变音高,或在不改变音音高的情况下改变速度)、相位反转、甚至可以制造出任意频率方波、正弦波、锯齿波、白噪声的波形发生器.Sam2496还提供了灵活的对DirectX插件的支持,你可以使用现在不计其数的第三方DirectX插件效果器来为你的音乐加入更多的“味精”。
混音
在Sam 2496中,你可以使用调音台或包络线来进行混音,它们是互相关联的,也就是说,如果我在某一音轨用音量控制曲线画了个减弱,调音台上该轨的推子也会自动向下移动.
Sam 2496的调音台看上去既有条理又整洁,它可以为每一个音轨提供实时的三段均衡、压缩、延迟和双路辅助发送。将鼠标放在这些按钮上单击右键,你可以看到隐藏的关于按钮功能的参考说明。调音台的辅助发送除了可以使用DirectX插件效果器之外,还有一个专门的“EXT”按钮,让你可以方便地使用外部硬件效果器和硬件调音台进行混音。Sam 2496的调音台上还有为每个音轨准备的实时Directx插件控制按钮,独奏/静音/自动混音以及将相邻两个音轨链接起来按钮。
调音台的主音量控制器可以自动充分化,提供0dB电平信号。 比如当你以最大音量播放乐曲时,按一下“Norm”钮,Samplitude就会自动将主输出调整到最高水平。调音台很容易理解,还提供了一部检验你混音工作一致性的示波/相位器(如果是硬件的话,光这个东西就要上万块!)。
Sam 2496可以自动混音,点击“录音自动”,再把每一轨上的AUT0按钮点亮,你在放音时对该音轨所做的音量、声像调整就会被记录下来,下次播放时这些推子就会自动运行.只要按着计算机键盘上的CTRL键然后点击每一音轨的音量推子,把所有轨的音量编成一组,然后拖动其个的一轨就可以让它们整体改变了。
刻录CD 与其他的刻录软件不同,Sam 2496中集成的刻录功能是由Point软件系统公司授权的,该程序使用特殊的算法,确保你的音频数据能够毫无损失的转换成音乐CD。如果你的电脑性能足够强大,工作表又是以44.1KHz/16bit格式制作的,Sam2496可以将整个工作表(包括所有音轨、效果、自动控制和混音)实时地刻成音乐CD,而不需要你将所有音轨缩混成立体声和WAV文件。当然你也可以将VIP文件缩混成立体声文件,并将它们放到一个立体声VIP文件中,再进行母盘处理工作,最后刻录成CD。这个软件支持所有的音轨编码方式、音轨间距和索引功能,整个刻录过程用鼠标点击就可完成。
其它功能 软件效果器最大的局限是不能前置使用,而Sam 2496现场输入功能可以解决这个问题,这意味着你可以在录音的同时给声音加上EQ,混响或是压缩——完全像是硬件的数字调音台,这其中,当然带前压缩是最有必要的了。由于要借助计算机CPU进行大量的效果计算,从输入信号到软件开始记录,中间会出现一些延迟问题。SED‘K公司称,要是用一块响应速度很快的声卡,延迟时间可缩短到200毫秒以内。
Sam2496还可以制作5.1环绕声.在主窗口把“5.1环绕模式”按钮点亮,你就可以将音轨摆放到前、后、左、右任意一个位置。而且,环绕声的声像移动也是可以自动控制的,你可以让一个声音围着你转来转去——如果给电影制作配音,这可是再方便不过了。这个软件还可以使用外部的AC3编辑器,把你的多轨工作表制作成杜比AC3模式。如果你的电脑没有配备多通道的数字音频卡,Sam 2496还可以使用一种叫做“2声道环绕”的算法,让你用两只音箱来模拟5.1声道效果。
你可以在Sam 2496中迅速打开多个工作表,并把其中一个加到另一个当中。这个功能可以让你从一首歌中提取出一部分进行再加工,最后再它与别的曲子结合在一起。当然你也可以设置一个VIP母盘文件,使之包含有一张完整CD所需的全部音轨。Sam 2496还包含有灵活的“对齐”功能,能帮助你精确定位音频文件在音轨中的位置。你可以自己定义对齐用的标尺单位(比如以样本、毫秒、节拍等)。这个软件的素材编组功能也很好用,你可以把若干个素材锁定起来,像对一个素材那样进行编辑。
小结 Samplitude是一个伟大的软件,同时也是一个深奥的软件,它涉及了音乐制作中的几乎所有领域。是一款真正专业的多轨录音、编辑、缩混和母盘制作工具,提供了大量完成这些工作的功能。使用这个软件,你可以完成从录音、编辑直到刻录CD的全部工作。当然,Sam 2496还算不上一个完美的软件:它的用户界面可以更干净、更有条理一些;均衡器也应该更灵活一些;效果器应该能够自动控制;调音台的音轨编组功能应该更丰富;MIDI功能应该进一步强化……。不过比起你得到的,这些个小缺陷实在算不得什么.
Antares 麦克风模拟效果器简介
夜晚的骑士
Antares Microphone Modeler是一个简单方便的麦克风模拟插件.这个软件的诞生,对于穷苦的音乐人绝对是有意义的.它可以模拟很多专业的麦克风效果,而且音质很好,对于买不起高档话筒的朋友,真是雪中送炭.
一般市面上见到的专业麦克风,它都可以模拟,品牌众多.AKG,CAD,Alesis,Audix,Beyer,Cles,ELECTRO-VOICE,Gefell,GROOVE TUBES,Lawson,Manley,Neuman,Rca,Road,Royer,Shure,Sony,Telefunken等等不一而足.
作为插件,Antares Microphone Modeler可以在包括Cool Edit Pro或Samplitude等音频软件中调入使用.下图为在Cool Edit Pro中使用Antares Microphone Modeler的图:

它的主界面如下:

如图所示:
左边是输入部分,有几个设置项:
Input Gain:调节输入增益
Proximity:录音时麦克风距音源的距离,单位是inches(英寸)
Source Mic:源话筒型号.在菜单里选中录音时你使用的麦克风型号,如果没有的话,就选择一款你打算模拟的话筒品牌的较低型号.
Low Cut:低频去除,可以设置低音门限,去除一些处理时产生的杂音.
Pattern:模板,不同型号的麦克风选项也不同.
右边是输出部分:
Output Level:输出音量
Proximity含义同前
Modeled Mic:所要模拟的麦克风型号
Low Cut,Pattern含义同前
最下面还有几项设置:
Preserve Source:源声音保持,可以保留处理前的声音的低频或高频.选中Bass,则保留低频部分,只对高频部分进行处理.而选中Treble则相反.
Tube Saturation:晶体管饱和度,数值越大,旁边的指示灯就越亮.这点类似于T-racks的设计,实际上代表的就是音色会更加柔和温暖,"模拟味"更浓.
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T-racks 24简单指南
作者:夜晚的骑士
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T-racks是一种专业级母带混音软件,也有人称其为最优秀的音频播放器.实际上它的作用就是通过处理,让录好的音频文件更加"温暖化"以适应大众欣赏音乐的耳朵.
我们知道,数字音乐感觉上比较冰冷,对于从小听模拟音乐的我们总是不太舒服.T-racks可以把数字音频模拟成类似电子管的音色,温暖而柔和,这样音乐也就更适于欣赏了------这也是它被认为是优秀播放器的原因吧.
从它的英文帮助文件里,可以看到,使用它来处理音频,被认为是我们刻录CD前的最后一道工序.这一点要记得哦,同时帮助里还提到,最好在使用T-racks处理之前,对音频文件不要进行太大的压缩处理,好给后期作好预留范围.
 
这个软件实在很好掌握,而它的音质也实在优秀,真是不可多得呀:)
如图为T-racks附带的帮助文件中的示意图,我们来一一介绍:
1:这些会发亮的东东仿佛电子管,在播放的过程中会不断的由亮转暗并反复,其亮的时间越长,代表声音被处理的程度就越大,也就是越温暖柔和.
2:EQ均衡器:分为四个频段,就是中间的那四个分组,共八个旋钮.从左至右分别控制低频、中低频、中高频和高频.上面四个调整频段范围,下面四个调整对应的增益.而最左边和最右边的旋钮分别是低音滤除门限和高音滤除门限,通过设置可以滤除一些噪音.
3:COMPRESS压缩器:这个压缩器很简明,没有频谱图参考.上面三个旋钮分别是反应时间,释放时间,和立体声增强,下面的大旋钮是输入增益调节.值得一提的是那个立体声增强旋钮,效果很不错,扩大声场的味道也很正.
4:限制器:和上面的压缩器用法类似,如果不是特别需要,一般可以不用.
这三组效果器的设置都可以用它们左边的那个"bypass"钮来选择"使用"或者"屏蔽".你可以任意选择打开某个效果,或者把它们全部串起来.
5:菜单栏:PREF点击后可以选择抖动加入,更改skin,实时混音等设置.点METER可以显示电平表.
6:播放控制:OPEN按钮用来打开.wav音频文件.PROCESS按钮用于保存处理过的音频文件.左上的几个按钮如图显示用来控制淡入淡出效果.底下的一排钮用来控制播放音频.
7:频段参考图表:可以显示各个频段的均衡调整情况.
8:输出控制:可以调用预设好的效果设置参数.右下的balance可以小幅度调节相位.红灯指示音频有没有过载,如果红灯亮了,可以调节OUTPUT那个大旋钮,使音频播放控制在正常范围内.新版本的T-racks在此栏增加了一个Level控制旋钮,以及一个SAT旋钮,都是用来精细调节音频,使之在不过载的情况下,达到最大的输出音量.
使用起来就这么简单,我的经验就是在T-racks中任何调节的范围都不要太大,因为它毕竟是属于最后的一步混音,如果前面的混音质量不高,它也不会让你的音乐有质的变化.记住:它的作用是让好的音频更好,但不会让差的音频变好:)
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Revalver吉他软效果器简介
作者:夜晚的骑士
Alien Connections推出的REVALER,是口碑极好的软吉他效果器和音箱模拟器.
它可以实时使用,也可以对录制好的音频进行调整,使用非常方便,音色也很不错.
我介绍的是作为DirectX效果插件使用的revalver,另外通过REVALER LIVE这个程序,它也可以独立使用.
(插件概念请参阅"插件的概念和作用"一文.)
在其他音频软件中用插件形式打开REVALER,就能方便的使用了.
REVALER有四个模块:
1.Preamps前置放大
2.Power amps功率放大
3.Studio effects效果控制
4.Speakers音箱模拟

LOAD:使用预设参数,CLEAR:清除所有模块,BYPASS:屏蔽所有模块,HELP:打开帮助文件.
中间两个电平表分别显示输入和输出的音量,右端的两个旋钮in和out分别控制输入和输出音量.
Preamps中input drive旋钮控制输入增益,Bass,Mid,Treble三个旋钮和一般吉他音箱的调节旋钮一样,分别改变低中高频的增益,PRESENCE调节声音的亮度.output用来控制输出增益.
Power amps没有可调参数.
Speakers的音箱模拟效果是话筒拾音,OPEN BACK调节音箱的反馈,混响和回授.
DIRECTION是麦克风拾音的位置,三档选项分别代表指向喇叭中轴,中轴与边缘的中间距离,喇叭纸盆边缘.PROXIMITY调节麦克风与音箱的距离,范围在1—100厘米.Room simulator用于房间混响仿真.
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Studio effects
包括混响,延迟,震音,合唱,镶边,回
声,压缩等很多效果.
效果超过一般音频软件自带的效果器.
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ReValver的使用比较简单,但是可调范围很大,值得花时间去摸索.
Ultrafunk Sonitus fx 效果器插件简介
作者 夜晚的骑士
这个效果器插件包,是我个人最喜欢的一款.在界面的舒适性,使用的方便性,以及效果的出色性来看,它都是绝对顶级优秀的.
目前最新的是2.0B版本,包含有7个效果器:
compressor-----压缩 surround-------环绕 wahwah --------哇音 equalizer-----均衡 reverb--------混响 modulator-----调制 phase---------相位
我在这里介绍一下最常用的压缩,哇音,均衡和混响这四种效果.
Ultrafunk fx:compressor
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怎么样,这个操作界面是不是很漂亮也很专业呢?
布局设计非常合理,使用极其方便舒服.所以,我在做
音频压缩处理的时候,几乎全部用它,并不是说别的
压限器不好,而是这一款用起来实在太舒适了. |
我们从上向下来介绍:
Reset:重置,只要一按就会恢复为动态处理之前的状态-----动态曲线图中的白线将恢复成直线.
Presets:预制参数,里面有很多自带的预制处理参数,比如贝斯,底鼓,军鼓,人声等,非常方便,效果也不错.初学者完全可以根据自己需要处理的音频,选择预制参数来使用.
Help:帮助文件.它的帮助文件讲解了"压缩"的含义和使用压缩器的作用,有点意思.
Threshold:阙值,控制音频动态处理的门限.高于此参数的部分将被压缩,低于此参数的部分不受影响.
Ratio:压缩比率,数字越大,压缩量越大.
knee:压缩曲线的光滑度,数字越小越硬.当数值为1,或者"Hard"的时候,曲线转折处几乎成为直角.
Type:压限曲线类型,有Normal或Vintage可选.后者类似于一些早期的经典模拟压限器,在曲线图上很清楚的可以看出,Vintage型的曲线,Ratio是逐渐变小的而不是象Normal那样保持一定的Ratio值.这2种类型的选择要根据具体的音频,我似乎使用后者更多一些.
Gain:增益,可以通过调节它,使得输出量尽量接近0dB.
Overload:溢出指示,红灯亮就表示输出量溢出了.
Input:输入电平,这一项的调节与Threshold作用一样.
Output:输出电平指示.
Attack:启动时间,指压缩开始前的延迟时间.
Release:释放时间,指压缩结束后的延迟时间.
Limiter:防止输出量超过0dB溢出,只要选择打开,就可以自动控制输出不会破.
TCR:释放时间自动调整.很多压限器都有这个功能,对于刚开始学习动态处理的人非常实用.只要选择打开,就不用自己设置Release了.
介绍完后,还要说的就是,这个压限器的使用完全可以根据动态曲线图,用鼠标在图上拖,拽就可以显式的调整了.参数会自动跟着调整.
Ultrafunk Sonitus fx 效果器插件简介
作者 夜晚的骑士
Ultrafunk fx:wahwah
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与压缩效果器类似的参数就不讲了,我们来看看哇音的独特设计.
软效果器中,哇音一直都不是很出色.但是这一款的质量绝
对上乘,虽然依然不能与专业的硬哇音踏板媲美,但是比起
soundforge,cooledit等软件带的哇音效果,还是要高出不
少. |
Mode:哇音控制方式选择,有Manual,Auto,Triggered三个选项.
Manual:使用"Wah"这个滑杆来控制哇音的发生,类似于踏板的效果.
Auto:根据你设置的Tempo速度(BPM),自动发生哇音.
Triggered:当输入量高于threshold阙值,发生哇音效果.原理和压限器一样.
Tempo: 只在auto下起作用,改变哇音发生的速度.
Freq:调整音频的频宽.包括high,low分别为高频和低频.
Ultrafunk Sonitus fx 效果器插件简介
作者 夜晚的骑士
Ultrafunk fx:equalizer
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标准的六段均衡,通过Freq可以设置频率范围.
点击"BAND"可以选择使用或者屏蔽任一频段的调节.
点击"Flat"可以使曲线恢复到调节之前的直线状态.
Q为带宽的概念,频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽.
Gain则是指每一频段的增益提升量.
任何操作,都可以在频谱图上显式方便的看到.
这款均衡效果器,使用起来很上手,质量也相当好. |
Ultrafunk Sonitus fx 效果器插件简介
作者 夜晚的骑士
Ultrafunk fx:Reverb
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这款软混响效果器,是大家公认效果极佳的.而且设计非常科学.
与TC BUNDLE的混响效果器比起来,它的优点是可以分频段混响.
也就是可以对低音部分添加比高音部分更强的混响,或者相反.
并且这种设置非常直观,简直太方便了.
所以,它用于一些细腻的音乐,以及人声的混响添加,都是再适当不过了. |
从上及下来看看(一些简单的或者和其他几款类似的参数就省略了):
low cut,high cut:用于去除一些高频和低频的杂声.低于low cut和高于high cut部分的声音将被滤除.这样添加过混响的声音才会更干净,防止给杂音加混响后,造成的溢出或者声音含混.
Predelay:延迟时间,有点类似于attack time.
Room Size:房间大小,调节混响空间的场宽,数值越大,扩散范围也越大.
Diffusion:扩散深度,以百分比形式来调整反射声音的浓度.所以,比例越小,反射回来的声音密度就小,听起来就会更"干"一些.
下面这几个选项:Bass Multiplier,Crossover,Decay Time,High Damping
就是分频段调节混响的,通过频谱图可以直观的调整.左下角的淡蓝色就代表低音的百分比,可以通过鼠标的拖拽来显式调节.
Dry:干声(未经过混响处理的声音)的音量调整,静音设置.
E.R:早反射的音量调整,静音设置.
Reverb:经过混响处理的声音的音量调整,静音设置.
Width:混响的扩张"宽度".可选:Mono(单声道),Narrow(窄),Normal(普通),Wide(宽),Ultra-wide(极宽).
Output:选择输出信号为单声道或立体声.
Tail:选择在声音的末尾加一点混响.
Fruity Loops 简介
夜晚的骑士
"果肉环"----Fruityloops是电子乐迷们最喜欢的一款软件,原因很简单:功能强大,界面极酷,音色丰富,操作简洁.
Fruityloops支持各种格式的采样音色,对其他同类软件支持的也很好. 这样,用户就可以自己制作自己的音色样本,产生很多有趣的音色,进而无限扩大作音乐的思维.
FL用音序器窗口(Playlist)显示音乐的播放过程,通过表示时间的横坐标和表示Pattern组的纵坐标,简洁明快. 自带的音色效果非常多,调用也非常方便. 这个软件因为主要是针对电子乐和舞曲,所以制作的时候以Loop和Pattern方式为主.
软件内含大量效果器,如EQ,Delay,Compress等,尤其可以支持外界的各种插件.
最新的3.3版很好的支持了Buss这个舞曲软件, 可以轻松调用Buss的大量优秀效果器,音色也就更加优异.还有新增加的擦碟效果器, 使得用户更能找到DJ的感觉了.
可以说,到3.3这个版本的时候,Fruityloops已经成为很成熟的舞曲制作混音软件了.
这里提供敢的介绍文章是2.7版的,虽然版本比较老,但是一些基本的功能操作和作曲思路还是可以借鉴的。
正文如下:
FRUITY LOOPS是一个由IMAGE LINE公司于98年出品的电子音乐合成软件。从它出世至今短短两年时间在电脑音乐合成软件领域赢得了良好的口碑,受到了全世界电子音乐爱好者的一致好评。
IMAGE LINE公司的设计者们也看到了软件的前景,随即将软件从1.0、1.5、2.1、2.5一直延续发展到今天的2.7。现在FL由于功能的迅速增多,每个模块都分别由一些设计人员负责实施,对软件的升级和未来发展提供很大的便利。IMAGE-LINE公司也从此名声大震,所以软件的价格也扶摇直上。
总的说来,FL之所以能够从众多同类软件中脱颖而出,大概具备这么一些优势: 首先,FL做出的音乐没有明显的"软件痕迹"。这是什么意思呢?很多音乐软件尤其是舞曲软件,由于其功能过于专一,忽视了创作的灵活性、多样性,用这些软件做出来音乐具有很强的统一性,稍微熟悉一些的朋友一听就可以听出来,变来变去变不出那个框框。而FL不同,用它可以作出各种风格、各种类型的舞曲,从TECHNO到BREAKBEAT,从ACID HOUSE到AMBIENT等等,绝对听不出太强的一致性,这也是它广泛被所有电子音乐家采用的原因,因为用FL在创作上具有很强随意性!
其次,支持各种格式的采样音色。尤其支持WAV的用户自己的采样,突破了以前各种软件间交流的障碍,并且对其他同类软件也有很好的支持。采样在舞曲音乐中的重要作用是不言而谕的,能够支持这么多格式的外部采样也是FL成功的秘诀之一。这样它就突破了节奏编辑软件的限制,可以把多种软件的功能结合起来,把各种元素进行组合,异常的强大!
还有独特的音序器编辑窗口也是十分简单、赏心悦目的。同类软件中,音序器的编排一般都显得很麻烦,特别是在观察上更是带来不便,不熟悉这些软件的朋友会花费很多时间在理解软件的工作原理上,因为只有理解了工作原理才能运用它们掌握音序器的编排方法,总之都是很不方便的。而FL独创的PLAYLIST,只需一个表示时间的横坐标和一个表示PATTERN的纵坐标就可以了,不得不说是很省事的,一看就明白!
FL的操作不能说是简单,但音质和效果却哆哆逼人,相信听过出自FL之手的音乐作品的朋友都会被那迷离奇妙的电子之声所深深折服,下面就让我带领大家走进FL的迷离之声世界,感受舞曲音乐带来的强烈震撼吧! 安装完毕软件之后,第一此启动会首先选择的FL的输出设备,这里选择声卡的WAVE OUT就行了,关闭窗口,在听到类似火箭发射的一个声效后展现在我们面前一张FL漂亮的脸蛋儿。
当你看到FL陌生的界面时,不必被它那些看似复杂的旋钮啊、按键啊所吓倒,先来听听效果再说,让你有点信心,心里也有个底,这FL究竟能作出什么样的东西来呢?将鼠标移动到左边菜单中,双击其中任何一个项目都可以将其展开,我们先来听一个完整的比较酷的示范乐曲,选到FLP LOOP FILES�COOL STUFF,直接将FUNKYJUNKY 2拖动到右边的任意位置,FL会开始装入文件自带的音色,然后显示歌曲信息,这时用空格键就可以播放了。哇,太过瘾了,这么爽的东西在COOL SUFF里面还有很多,都先听听再说,相信听过之后你对FL的实力不会再有异议了!
FL中我们用得最多也是最重要的就是PATTERN编辑区以及上面提到的音序器界面。主界面中很大一部分都被一排一排的小格子占据,其实这就是PATTERN编辑区。PATTERN是音序器的基础,音序器正是由PATTERN有条例的、按一定顺序的组合起来的,所以这两个界面间的切换也是非常频繁的。如果稍有音乐制作经验的朋友一定会问,这个FL怎么和CAEWALK等音序器软件有很大的不同呢?这是当然,FL是专为舞曲制作设计的音序器/软音源软件,它早以突破了传统音序器软件中音轨的限制,其设计原理和操作方法与CAKEWALK是完全不同的,在FL中我们讲得最多是PATTERN,所有的工作都是围绕在这一个个PATTERN里进行的,与CAKEWALK中各种乐器平行音轨的编辑思路是有本质区别的,这在以后的制作中相信大家都能感受到,熟悉这一点之后对快速提高舞曲制作水平也是大有益处的。 看到左边的菜单了吗?它是FL预制的音色库,其中储存了大量高品质的音色效果,只是他们按照不同的功能、不同的格式分类放在每个目录下面,一般都可以通过拖曳进行操作。上面一个1�9的小键盘表示第1号到第9号PATTERN,当然在很多的音乐中PATTERN的数量是远远超过它的,这时就可以用它旁边的液晶显示窗口调整。
如果你没时间从头到尾顺着听一首很长的歌曲,要跳着听怎么办?怎么没有找到快进的按钮呢?因为FL不是一个播放器,要想跳进,你得先将右键在界面LOOP字样上面的绿灯点一下,打开FL的音序器窗口,这时看到一条竖线缓慢的移动,这就是播放的指针,在顶上单击左键调整竖线的位置,就可以到达你想到的地方,用空格开始,现在想从哪儿听就随便你了!
在上方的播放面板上,我们可以调整TEMPO速度里面的数字,就可以欣赏到同一乐曲在不同节奏下的效果了。如果觉得音量太小,可以把右上角的第一个推子推上去一些,因为这是MAIN VOLUME总音量控制。有时你觉得怎么这首曲子就这么一个循环啊?先看看是不是LOOP上的绿灯没有激活,如果没有激活的话表示一直播放当前PATTERN,当然你只能听到这个PATTERN不停的循环了;如果激活的话则表示按照音序器规定的顺序播放,这时你就可以听到完整的乐曲了!
前面提到PATTERN是电子音乐合成软件的一切前提基础,接下来我们就介绍PATTERN地编制方法:
我们选择FL为我们预置的丰富的节奏模板新建我们的乐曲文件。在左边的DRUM KITS下你会看到各种风格的鼓模板节奏音色,从传统的ACOUSTIC到时尚的TECHNO应有尽有,你既可以自由的搭配各种音色组合,也可以使用其预置模板文件。我们选BASIC下的BASIC基本鼓节奏模板,拖动它到主界面,这时FL会为你在相应的4个音色轨道中安排与这种风格搭配的4种打击乐器:KICK、HANDCLAP、OHH、CHH。接下来的工作就依赖你的创作水平了,用左键在任何一个NOTE上点一下,就表示这个位置需要发音。你可别觉得好玩,胡乱点一气,这样出来的节奏十分的混乱,如果你实在对节奏没有一点感觉的话也不要紧,让我教你两招:在这种16个NOTES一循环的PATTERN中,每4个NOTES是一组,每组的第一个应该发音,而且是强拍;每组的第3拍可以发音,但一定是弱拍;至于第2、4两个NOTE位置最好不发音,既使发音也是偶尔点缀一下。根据这个原则,你再点点试试,是不是要满意一些了。初步调整好发音点之后,用空格键进行预听,如果不满意,用右键在同样的位置取消发音,然后再听听。 在PATTERN区域里你会看到有4种乐器的编辑轨道,每一个音色占用一个轨道,而每个轨道有16个单位(FL中把这种单位叫做NOTE,就是一个小方格),这在某些复杂乐曲的编制过程中是不能满足需求的,因此需要在编辑新乐曲之前确定一下每一个音轨的NOTE数目,这需要对整首乐曲有一个大致计划才能作出准确的估计,因为错误的设定会为以后的编辑造成不可挽回的损失。这里既不能过大,不然会使每轨的显示变得十分的不直观方便,也不能过小,因为同样会会造成由于NOTE的不足不能完成复杂效果的处理和细微节奏的分离,所以它的设定就显得特别重要了。但对于初学者来说,使用16 NOTE比较合适,这样更容易上手,我们在OPTIONS下选择16 NOTES PER PATTEN就行了。
当第1个PATTERN就编辑完成了。紧接我们可以编辑其他的PATTERN,先选择左上小键盘的2号PATTERN,你会看到刚才在PATTERN区里的发音点全部清空了,这表示第2个PATTERN目前还是空白的,等待我们的编辑。我们可以用编辑第1个PATTERN的同样方法,做一些发音点上的变化以求达到不同的效果。但要注意的是,第2个PATTERN和第1个PATTERN是各自独立开来的,你可以编辑完全不同的节奏型,也可以不使用其中一些音色,全由音乐的需求决定。
这里要注意的是,无论你使用哪些音色,其他的所有使用过的音色都会陈列在同一个编辑屏幕当中,这给观察带来了很大的不便,对初学者来说也是PATTERN编辑入门的最大障碍,笔者觉得这一点FL有待改进!!!除此之外,每种乐器的音量与声相是不能改变的,也就是说一但其确定以后,在所有PATTERN之中它们的音量和声相比例相同
接下来继续编制节奏的第3个PATTERN。现在可不能象上次那么轻松,直接再拖入一个节奏模板进来,因为一个节奏模板其实就是FLP文件,打开新的FLP文件会自动覆盖旧的,所以我们只能在原来的鼓模板上进行加工,以求做出变化的效果。在左边选择DRUM KITS-DRUM SYNTH-ELECTRO,在这里陈列的每个音色上用左键都可以试听到效果,选择你认为满意的拖动到右边空白处,FL会为它自动添加一个音轨,重复同样的操作,添加更多的打击乐音色。这时我们用编辑第1个PATTERN的方法编辑这个PATTERN,直至你听到满意的节奏效果为止!
我们可以调整不同打击乐器的音量大小和声相位置,方法很简单,把鼠标移到音轨前方的两个小圆钮上,点左键调整音量百分比以及声相左右比例,如果都调到100%都觉得还不够大的话,可以把右上角的MAIN VOLUME推扭推倒最上方,它控制着乐曲的总音量。
如果想要单独预听一种乐器怎么办呢?方法很简单,用右键点击音轨前方两个小圆钮下面的绿灯,只将这一轨单独激活,现在再播放,听听是不是SOLO了!当然也可以用左键同时激活很多轨,这在编辑的时候应该灵活调整! 虽然说FRUITYLOOPS的乐器声部偏向于低音的组合编制,但是我们同样可以对其他乐器加以旋律化,制作出更多的优美动听的PATTERN。当然,各种光怪陆离的音效也是电子音乐中所不能缺少的,我们同样应该下些功夫,把这些效果做得更有特色。其实在FL的预置音色中,这一类合成音色占有极大的比例,由于电子音乐本身风格所决定了其音色的独特性,因此合成音色的数量远远大于常规乐器的音色,对于初学者来说也应该合理的运用FL提供预置音色的便利条件,真正将自己的创意融会到音乐中去!
在SS_EFFECT下面可以找到很多出色的电子乐音效,试听一下你会发现大都具有一定播放长度,不易和现有PATTERN形成和谐的节奏拍点,其实这些音效主要用途还是突出模拟各种环境气氛,在音乐中起点缀作用,不能强行将其作为节奏模块的一部分。明白音效的这一特点后,我们就可以根据它的功效,合理安排它与节奏模块的搭配了。先将ANDROID拖入右边空白处,在新建的音轨第一格设置一个发音点,试听之后如果不满意可以调整它的位置。在确定发音点之后,除了可以对音量和声相进行调整,也可以激活CHANNEL SETTING窗口进行音色效果的进一步调整。
REVERB旋钮可以增加音色的混响度,以加强与整体音乐的协调性;CUT可以调整音色的尖利程度,使音色听起来更亮;RES可以调整音色的清晰度,使其更透彻。当然其他还有很多旋钮你都可以试着改变一些,再听听效果。
FL的效果器实时功能为你的编辑带来了很大的便利,这些效果的变化只会作用在你的听觉上,而绝对不会影响原音色文件,所以你大可不必为错误的操作而担心了。你甚至还可以在下面的波形显示中看到波形的实时变化,就是这么神气!
我们以低音贝斯为例来介绍调整音符音高的方法。低音贝斯是舞曲中大量运用的音色之一,与强劲的节奏鼓点相对应,更能激发音乐的动感活力。 首先选择DS_INSTRUMENTS下的FM BASS,直接拖入右边空白处,在确定了FM BASS的音量及声相之后,用左键每隔一个方格设定一个发音点,试听后觉得虽然这个声部节奏非常稳定但却缺乏旋律感,如何才能改变它们的音高呢?原来秘密都隐藏在PLAY按钮下的KEYBOARD EDIT里面,用左键激活后会看到音高编辑键盘,这下还不方便?对应着每个音符在键盘上点点位置就行了,并且还可以听到实时变化的结果,真不错!
不管你怎么变化音高、组织节奏,舞曲音乐中低音部分的音高变化不能过多,因为这些低音的PATTERN旋律同样也是在不断的循环前进,它只是起到与节奏部分相协调并的作用,不要搞得过于复杂,前后衔接要自然。当然我们也可以把BASS和鼓作到一个PATTERN里,但为了日后观察和修改的方便,我们最好还是将其分开,让不同的PATTERN负责不同的声部,最后在音序器里再来组合。
FL最与众不同的地方可能应该算支持用户自己的采样功能了,它中允许加入用户自己的采样,这是革命性的突破!如果你早已对各种预置音色滥熟于耳,它们都不能满足你音乐的需求时,你可以常识加入自己的采样音色。
什么叫采样呢?简单的说就是用户自己采集制作的音色样本。它可以是很多格式,一般用WAV最为方便。采样音色的获取途径也有很多,既可以从别人音乐中剪切,也可以自己录制,还可以用其他音源软件制作,但最终出来的文件以WAV为准,进入FL后加工编辑。更让人兴奋的是采样的数量没有什么限制,你再也不必象使用硬件设备那样胆颤心惊地注视着音色容量的减少,现在想加多少就加多少,酷吧?
调用采样文件的方法也很简单,在音色名称上用左键激活CHANNEL SETTING轨道设定,然后在SMP下的音色文件前用左键打开音色选择窗口,选择你自己的WAV文件就可以了。在音色选择窗口中,我们还可以发现,除了WAV外还有SS、DS、FT2、XI等多种采样格式,这些音色文件都可以加入到你的音乐,非常的自由。确定音色后,在下面波形显示中用左键就可以预听。 使用了这些常规音色之后,我们希望加入更多的音色,方法很简单:打开DS_INSTRMENTS和DS_VARIOUS,会看到各种预置音色,听听看然后选择你需要的加入到你的音乐中。其实他们都是以DS为扩展名的一个个DRUM SYNTH文件,你可以在FL硬盘目录下的SAMPLE里找到他们。DRUM SYNTH是一个独立的节奏编辑软件,我们用它编辑各种节奏音色,然后在FL中调用再予以加工,所以DRUM SYNTH只有与FL结合之后才能发挥更大的效力。
同样还有SIM SYNTH、FAST TRACKER 2等软件,可见FL的出色表现已在同类软件中得到了一致的肯定和推崇。我们可以在左边菜单中以SS2开头的目录下找到这些软件的示范音色,听一听,是不是都还不错,就看你怎么组合它们了!
按照上面所讲方法编辑完成所有的节奏PATTERN之后,接下来我们要做的就是编制旋律了。尽管舞曲之中最为强调的是节奏,而且节奏也在其中占有非常重要的地位,但优美动听的旋律同样能为你的舞曲增色不少,所以在创作中不能忽视旋律的作用,需要在旋律制作上作作文章。我们用FL编制旋律的方法可谓灵活多变,各种参数的调整也是十分随意,不仅可以作出动听的低音声部,还可以为音乐加上其他各种丰富多彩的器乐效果,这也是FL区别于其他舞曲软件优势所在,不受音乐风格的限制,一切都是那么自由自在!最让人震奋的是FL支持用户自己的采样音色!这一功能大大增强了音乐的灵活性,让我们的音乐创意更为轻松的展现出来。这在同类软件中并不多见,不得不让人为它的设计而感到高兴啊!
经过我们精心编制完成所有的PATTERN之后,接下来就进入FL使用的第二个大的步骤:在音序器(PLAYLIST)中将他们串接起来。如果说PATTERN是舞曲组成的零件的话,那么PLAYLIST就是骨架了,我们通过它把一个一个的PATTERN按照一定的顺序灵活的组合在一起,整个音乐的表现力全依赖你对它的把握了。但往往在实际操作中,这两个步骤不是截然分离的,我们在很多时候都是一边编辑PATTERN,一边就将这些PATTERN在PLAYLIST里排位并播放试听,然后再做调整和修改。因此只有对PLAYLIST的熟练掌握之后才有助于我们发现PATTERN中的不足并做出各种灵活的改动。
在播放面板上的LOOP小灯要特别注意,在没有激活LOOP指示灯的时候,FL的播放是针对当前PATTERN进行的,当你一旦激活LOOP的时候,所有的动作都会以PLAYLIST里的顺序为准了。我们首先打开PLAYLIST窗口,纵座标表示PATTERN的编号,横座标表示小节数,播放的时候指针从左至右依次进行。
为了观察和修改的方便,我们应该养成给每一个PATTERN取名字的习惯,各种类型PATTERN以其音色特点命名,一目了然,这在音序编辑中是十分必要的!!在左边对应的PATTERN编号里用右键命名,这里我们以DRUM A/DRUM B/DRUM C/DRUM D/FM BASS/ANDROID作为前6个PATTERN的名称. 好了,现在在每一个方格里点鼠标左键,表示这个PATTERN在这里要发音。我们在DRUM A和DRUM B的第一格里都点了一下,所以在第一小节是DRUM A和DRUM B同时都要发音。这下明白PLAYLIST的工作原理吧?你可以根据自己的需求自由安排每个PATTERN的发音位置,如果不满意,用右键可以取消。
PLAYLIST的窗口大小可以自由调整,使你更方便的编辑每一个PATTERN的"出场"顺序。在乐曲结束后,还可以设定一个循环标记,让指针退回到这里来重新播放。
设定的方法也很简单,用鼠标右键在第一个PATTERN上方方格里点击就可以了,这时你会看到一个箭头标志,表示此处为循环开始。选择一个竖行位置,双击左键会看到红色的标记线,再进行播放时你会发现FL不断重复播放这一小节,再次双击取消,又回复到正常播放状态。这个功能在为某些小节作细微调整时有很大的作用,也需要大家掌握。
当完成PLAYLIST编排之后,一首歌曲的雏形就完成了。当然它还需要继续雕琢,以其显示更优良的品质。如果说PATTERN编辑可以进行音乐元素的细微编辑的话,那么PLAYLIST的编排就可以说是进行音乐的总体调整了。细心的用户会发现,只是简单的将这些PATTERN堆砌、连接起来是远远不能满足音乐中复杂的变化需求的,我们应该可以随着音乐意境的发展,从音量、声相等方面入手对音乐进行总体变化,以达到协调音乐内容发展需求的目地!
对某一些PATTERN在播放中进行音量变化,就需要分别对这些PATTERN的组成音色作出播放进程的音量变化。这不得不说是很麻烦的,也是很容易让人搞糊涂的,但在实际音乐编制中却使用得很多,我们期待FL的以后版本中在此方面有所改进。
如果要对整个音乐的所有部分进行音量控制该怎么办呢?看到右上角的第一个推子MAIN VOLUME了吗?用右键打开事件编辑窗口,用上面同样的方法画出你需要的音量变化曲线就可以了。当然也可以对CUTOFF、SHIFT、RES等等参数进行同样的调整,不过它们的变化在音乐编辑中使用的不多。
FL中实现PLAYLIST中的强弱设定是比较复杂的,但强弱变化是音乐进行所不能缺少的,为此我们只能通过改变每一种音色在PLAYLIST里的强弱大小来达到总体音乐强弱变化的效果。首先用右键对着音量或声相按钮打开在每一轨前方的事件编辑窗口。
这里很清楚的显示出时间横坐标和当前音量百分比例,在具体的位置用左键就可以设定这个比例。我们一看就可以明白事件编辑窗口的工作原理:指针从左至右依照竖直方向设定的音量比例进行播放。用笔画画看,你会发现每次设定的音量百分比都会影响整个后面的所有部分,所以需要对每个音乐段落进行单独的设定。如果你觉得托来托去的观察十分不便,那可以用右上的横坐标缩放按钮选择合适的显示比例。在鼠标定位上还有一个小技巧,注意到右上角显示的数字了吗?对了,这里以小节/NOTES为单位显示出了当前鼠标位置,这样便可以进行各种细微的鼠标操作,十分方便!如果想画渐强渐弱的音量曲线,只需要把鼠标改变到第三个状态就行了,FL会自动从一个值平稳地过渡到另一个值。
对不满意的地方也可以用鼠标的删除状态进行修正!当然你也可以用同样的方法对声相进行总体变化设定。
完成以上的操作步骤之后,你的音乐就完成了。当然这简单、不成熟的处女作还存在着这样那样的很多毛病,不过舞曲DIY的成就感一定会让你乐得合不拢嘴的!接下来就要把成品输出了,让别人不用FL也能听到你的作品,这个工序可不能马虎啊!选择FILE下的EXPORT-WAV FILE将音乐保存为标准WAV格式,你先给它取一个名字,然后把采样深度设置为16BIT,按下GO稍事等待后就OK了。这里要特别注意的是输出时,LOOP绿灯一定要激活,因为只有这样才表示对整首曲子进行输出,不然的话只会对当前PATTERN进行输出,这显然不是你所期望的。
当然你也可以选择直接输出MP3,现在不需要再在WAV和MP3之间转来转去了,FL为我们想得真周到!这里的一次性输出只是为了方便,对初学者来说足以。但我们要明白,一般音乐文件都应该经过多轨音频软件的后期混缩后才能输出为成品WAV,因此从FL输出时最好分轨输出,即一次只输入部分乐器。方法同前面的一样,只是在PATTERN界面里只激活欲输出的音轨就行了。
当然要求高的用户希望自己的音乐有良好的品质,所以我们介绍一些高级实用技巧: 为了增加音乐的灵活性,突出LIIVE的感觉,我们需要在音乐中加入很多即兴的成分,这就需要用到现场录制功能了。也就是说你可以在放音的时候旋转各种旋钮、推动各种推子来改变各种参数,而这些动作和旋钮、推子的变化位置都会被FL录制下来,播放的时候再原样的表现出来。这下真的可以过一把DJ瘾了!音乐的灵活多变才是我们的最终目标,动作录制功能有利于帮助我们实现这点。这样录制的结果使音乐具有一定的随意性,听上去更带劲儿!
先按下PLAY旁边的REC.红色指示灯,表示进入动作录制状态,把LOOP绿灯激活后播放,这时你可以根据播放的位置调整右边总参数(CUTOFF、RES、SHIFT、FILTER等等),或者调整音色各自的参数,这些变化都会被FL记录下来,最后关闭REC,再听听,效果是不是很棒啊!
另外,在制作鼓PATTERN的时候也是有一些规律可循的。节奏在舞曲中的重要作用想必也不用多说了,所以鼓PATTERN的制作也是非常繁琐但又很有必要的过程。在普遍的舞曲音乐中,鼓节奏的出现有一个渐进的规律,就是说一个鼓的节奏型从不发声到完全发声不是瞬间产生的,而需要打击乐器的逐渐增多、缓慢进入而形成,这样两个不同的节奏型转变也不会太生硬。
例如一个鼓PATTERN可能根据其固有拍点先出来一个低音鼓和小锸,在进行了4个或者8个小节之后加入小军鼓、双锸,又进行几个小节后加入吊锸、大钵而达到高潮,至此这个鼓PATTERN才算完全切入。所以我们在编辑的时候也应该掌握这个规律,给同一节奏型不同时间的PATTERN合理的命名,如DRUM 1A、DRUM 1B、DRUM 1C、DRUM 2A、DRUM 2B等等,这样才能一目了然,有利于在PLAYLIST中掌握这些节奏声部的进程!
PATTERN界面音色显示的问题一直以来都是FL设计上的一个缺陷,因为无论这个PATTERN要用哪些音色,不用哪些音色,FL都会把音乐中所有音色全部陈列出来。这也是FL设计最为失败的地方,十分的不直观、不方便,稍微复杂一点的音乐编辑,这样的显示就更显麻烦了,搞得人摸不着头脑!不过你也不必着急,我们现在就换一个角度,用另外一种方法来解决这个问题,下面你可要看仔细了!我们做好每一个PATTERN之后,把使用音色较多的PATTERN先单独导出保存成一个WAV,然后再在FL中调用这个WAV。这种方法可以只用一个WAV文件替代复杂的几个音轨显示,以达到简化音轨数量的要求,PATTERN编辑就显得直观多了!
举一个例子,一个鼓的PATTERN中使用了8种打击乐器,如果按照常规的方法,这8种乐器将会出现在所有PATTERN之中,有必要吗?这太浪费宝贵的显示资源了吧!我们就在编辑好这个PATTERN之后用FILE-EXPORT TO WAV FILE将其保存为DRUM 1.WAV文件,然后把这8轨删除,重新建立一轨,调用这个WAV文件就可以了,简直方便极了!
不过请注意导出的时候LOOP上的绿灯一定不能激活并且只能将这个PATTERN所用乐器音轨激活,只有这样才能保证导出的是当前PATTERN而不是其他部分的音乐!好了,这个方法简化了一个很复杂的问题,让音乐更加模块话。不过这样的弊端也是明显的,不能象以前那样随意的调整每种乐器的参数了,而且一旦输出就不能改变了,所以使用时还要根据音乐需求灵活掌握!
在左边预置音色菜单中,我们可以找到各种格式的各种类型音色,现就其中常用的做简单介绍:DRUM KITS中包含各种风格鼓的音色及配套模板,其中DRUM SYNTH中又包含更多类型的鼓节奏;DS_INSTRUMENT和DS_VARIOUS中预置各种DS格式的基本音色,有常规与合成之分;FLP LOOP FILES包含FLP格式的完整乐曲和片段,其中COOL STUFF的演示乐曲和DRUM SYNTH的鼓片段具有极其出色的表现效果,相信一定会给所有使用者留下深刻的印象!PACKS里包含了鼓机808、909的部分音色,都是WAV格式;SS_EFFECTS和SS2_EFFECTS里包含SIM SYNTH格式的很多音效,这也是最常用的预置音色之一;SS_EXTRA和SS_INSTRUMENT包含SIM SYNTH的各种合成音色,效果较好,具有广泛用途!SS2_RIFF中是一些现成的音色片段,可以直接运用,效果一般,用得不是很多!
有的用户反映,有的时候播放时会产生爆破音,特别是在播放一些PATTERN数目较多、PLAYLIST编排较密的音乐时会出现轻微爆破音,这是因为电脑的符合太重,CPU占用率太高的原故。
解决的方法是合理设软件的缓冲区BUFFER,打开OPTION-WAVE SETTING,将BUFFER数值调整小一些,以不出现爆破音且最小为准(配置较高的电脑一般为120),这时再播放听听,是不是有所改变,这样就可以起到优化软件使用环境、加快运行速度的作用了!
在音轨中我们可以进行高级音轨设定:
首先是TIME下预置了FL自带的回声延迟ECHO DELAY效果器,可以做音色效果的初步调整。我们一边播放一边旋转各种旋钮,改变每一个参数,这里参数的具体意义不必花太多精力去钻研,只要用耳朵听就可以了,直到你觉得满意为止。
好的,如果想将一种音色的参数作用于其他音色该怎么办呢?还需要重复的进行其他音轨的设定吗?当然不需要了。我们只需要先将这种音色的音轨状态保存起来就行了。在CHANNEL SETTING窗口左上角的一个旋钮用左键打开菜单选择SAVE CHANNEL STATE AS将音轨状态保存为FST文件,在别的音轨中直接调用就可以了,真是方便!
很多朋友在使用FL后告诉我,为什么FL的音符音高总与标准音高有一点差别呢?不是高一点就是低一点,这是怎么回事啊?这时因为FL预置音色中很大一部分都不是常规乐器,而是合成音色,这些音色的音高总是与常规乐器有很细微的差别的,不过我们同样可以根据你的需求修改它们,而且还可以作到很细微的程度,绝对让你满意!
打开CHANNEL SETTING,注意到右上面PITCH旋钮了吗?对了,秘密就隐藏在这里。PITCH旋钮旁边的数字表示半音数,默认状态是1,现在把旋钮往右边转动,你会发现当到最高时,显示+100 CENT,同时音高提高一个半音。这样就完全可以解决前面你对音高不准的顾虑了,FL将一个半音分成了100份,这样的细微调整一定可以满足你的要求的。
当然如果你需要在更大音高范围内做调整也很简单,把PITCH旁边的数值调高就是了,比如调到4,再把旋钮打到最大,下面显示+400,音高提升4个半音。不过这样大范围的调整是没有意思的,PITCH旋钮的作用还是做音高细微的变化,在实际操作中要特别注意! 强大之处还在于它几乎已经取得同类软件的一致推崇和认定,很多软件公司分别为其制作外挂插件,FX效果器就是其中一大类。
在安装FL的时候这些效果器是不包含在主程序之中的,需要另行安装。完成之后按F9就可以激活效果器分配窗口,我们可以发现,FL支持8组效果器,每组有4个单独效果并且可以串接起来,还有一个总线效果器,真是非常丰富啊!现在用这些专用的效果器调节起来可比它自带的效果要好多了,而且都是实时的,一边调整一边就可以听到出来的效果,爽!
选择一个均衡效果和一个延迟效果,就会弹出相应的效果器浮动面板,不仅界面做得非常漂亮,而且音质也是一流,调整也十分方便。如果效果器右边的插头图标是彩色,表示它被激活,如果一组效果器的所有效果都被激活就表示它们的关系是从上至下串接起来的,这就象搭积木一样,可以做出各种奇妙的、意想不到的效果。
当然我们提倡对不同的音轨添加不同的效果器,但是如果你的电脑速度不够快的话,这样运行起来会很吃力的,甚至播放过程中会出现轻微爆破音和断续。这时就只能在整体的总线输出MASTER里添加效果了,它的添加方法及调整与FX相同,只不过是作用于所有音轨的,因此调整参数是要顾忌其他每个部分!
FL的简单使用方法就介绍到这里了。但是要想玩好FL也不是很轻松的事情,毕竟电子音乐合成器软件的编辑思路与传统音序器软件有本质区别,这对从未接触过此类软件的朋友有一定的难度,不过多练习,多实践,你的编辑经验将得到逐步提高!玩儿好FL后你会发现使用同类其他软件时,操作方法也大同小异,所以FL是基础,需要多加揣摩!
解决Samplitude6.0字体问题的详细讲解
--------夜晚的骑士
Samplitude 6版本的功能十分全面,尤其是自带的效果器非常强大。
但是这个版本在很多机器上都出现有部分对话框字体很小的现象,以至使用起来很不方便。特别是在压限,混响等几个非常常用的效果器对话框里也有这类情况,令人非常苦恼。
有朋友介绍说用英文版的win98,也有说用Win XP,可以解决这个问题。但是这样不但麻烦,需要重装系统和软件,而且解决效果并不理想。
下面我介绍一个软件,exescope。这个软件是一个能够直接编辑可执行文件的资源编辑器。
它能够分析并改写 EXE、DLL、OCX 等文件的资源。而且这是不需要源代码的。
几乎支持所有的资源格式,比如菜单、对话框、字符串、消息表、图标、光标、位图、快捷键列表、版本信息、Delphi 窗体,WAV 文件、MIDI、AVI、GIF、HTML、JPEG、工具栏。
而且,exescope 能够分析并显示 导入/导出 函数和在 DLL、OCX 中的类型库等等。
那么,它又是怎么用来修改我们的Samplitude字体的呢?
首先,请来到绿洲音乐网:
http://www.lvzhou.net(登陆后进入论坛的“软件下载区”)下载这个软件。下载后解压安装,并安装汉化文件。
运行Exescope.exe,在“文件”菜单下选择“打开”命令,打开你电脑里Samplitude目录下的可执行文件Sam6_E.exe。
在左边的列表窗口里展开“资源”,然后在子列表里展开“对话框”,这里从102到30723就是Sam6_E.exe程序里所有的对话框。
你可以逐个点击,然后在每个对话框的属性里(右边的窗口)把字号为7的改为8即可。
全部改完以后,在“编辑”菜单下选择“保存更新”。
现在打开你的Samplitude看看,是不是解决了字体问题?看起来舒服多了吧!!
这个软件非常实用,用它可以制作软件的汉化文件,还可以把自己的应用程序修改的面目全非,充满个性。
好了,大家快点来绿洲音乐网下载一个exescope试试吧!!
Sonar 2.0 开始发飙!
-------- TTmusic , 胡戈

小唢呐滴沥沥的吹……(众人道:好诗!)
Cakewalk Sonar 系列一直是世界上使用率最高的音乐工作站软件之一,前一段俺们听说刚刚发布了sonar2版本,从那天起俺的小心脏就一直扑通扑通地。。。。
过了很久很久,俺们终于拿到了 Sonar 2.0 。打开以后界面基本上和1.31版本没有什么大区别,看来sonar不像logic那样打算从本质上改变许多,除了有了很多人性化和方便化的改进,还有一个重大进步,就是支持一个软合成器使用多个音频端口了。
Cakewalk 公司网站上说 Sonar 2 有如下新功能:
CYCLONE DXi 16-part groove sampler.(新增加一个叫做 Cyclone 的软件采样器)
Dedicated support for the CM Labs MotorMix and Tascam US-428, plus a Global Control panel with learn-mode to quickly integrate any MIDI-compatible control surface.(新增加对几种硬件的直接操控支持)
Multi-port drum editing with grid & pattern based enhancements and custom drum mapping.(设置了好些编鼓方面的猫腻,给你写鼓声部以极大的方便)
Enhanced soft synth integration: Synth Rack, multi-output synths, DXi 2.0 support, more.(多音频端口的软合成器)
ReWire 2.0 support: integrate Reason, ReBirth and other ReWire-compatible synths with SONAR.(支持 ReWire 2.0 )
Advanced project management: easy-to-use file management tools, per-project audio folders, intelligent file naming, more.(文件管理方面的改进)
Yamaha OPT Panels Support.(支持 OPT,见“业界新闻”里的介绍)
Export ACID-format WAV files for use in other projects and applications. (能输出 ACID)
其实,别看上面那么多,真正的重大改进只有三项:1,DXi 由 1.0 升级到 2.0 ,能够象 VSTi 一样具有多端口;2,支持 ReWire ;3,支持 OPT(一种插件技术,能够从软件里直接操控硬件合成器/音源里的所有东东)。
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运行 Sonar 2.0 后,发现,首先主菜单上从1.31版本的11个增加到了12个,所增加的是process选项,打开后就发现其实主要是从以前的编辑选项里把某些功能分了个家而已,这样干活的时候更容易找到自己需要的东西。
但是有一点很不爽的地方仍然没有改进,就是如果在主界面波形上点击右键的话,仍然没有cake本身所带的一些基本audio编辑功能,这样对用惯了右键给wav加减个3db的朋友可能不太方便,当然,很多人不喜欢这种破坏性编辑的。
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仔细观看会发现界面工具栏上多了一个绿色的小工具,上边写着dxi,点击之后。。。。
哈哈,soanr2的卖点出来了!直接点击synth rack里最左边的星星状图标,弹出的上方是dxi synth.所有安装过的dxi插件和转过的vsti全在里边,还有sonar2附带的几个dxi,这些东西大家了解的比较多,俺就不罗嗦了。
这个功能的好处在于:再也不用为用一个dxi或者vsti就得同时设定一个midi轨道和开一个audio轨道了。软件自己就搞定!dxi synth下方就是另外一个卖点了:rewire driver!这个意味着什么?把那些虚拟midi接口扔掉吧!直接就可以挂上reason和rebirth了,同步什么的没有一点问题!
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Sonar 在 DXi 上的改进,就是 Sonar 2.0 最大的改进。现在用起 DXi 来,就象在 Cubase 里用 VSTi 一样,而且还更方便!请注意,现在的 DXi 已经是 DXi 第二代了。以后我们在 Sonar 里面,一个软合成器可以从多个音频端口输出了。

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Sonar 2.0 在钢琴谱上又做了大量的革新工作,使得 Sonar 继续保持着钢琴谱操作设计上的绝对领先地位。
打开一个midi轨道,双击弹出钢琴卷帘窗,赫然发现黑白键所对应的颜色分开了!虽然这些都是小事情,但是对于那些鼠标工作者来说,不谛于是一个福音,充分体现了这个公司体贴用户的一面。
钢琴卷帘窗里点击右键,嘿嘿,用的最多的量化和转调都跑到上边了!比以前容易找多了,唉,真是太体贴了~~鼠标少移动了好几公分啊!我都快感动了!嘿嘿不过我平时都是自己编辑个快捷键使用的,我用的是ctrl+q(量化)ctrl+t(转调),不知道有没有别的朋友是不是这样用?
突然间,我眼前一亮,赫然发现多出了一个笔刷工具!What's this ???
经过一番玩弄后我大吃一惊!Sonar 2.0 竟然把原来 Cubase 唯一一点点比 Cakewalk 强的地方给拿过来了!而且,又进行了极大的扩充!
这个笔刷工具的用法如下:按住笔刷不动,在钢琴谱上拖动,就会画出一连串的音符:
(这有什么呀?Cubase早就可以这样了!——众人语)哈哈,如果仅仅如此,那 Sonar 如何在钢琴谱上保持领先?嘿嘿,请继续往下看!Sonar 2.0 不但可以以连续的方式画出一连串的音符,还能够以各种规律画出连续音符串来!例如:
别看上面这么多点点,实际上我只画了八笔(每一行是一笔)。你现在看出来了吧?用这个方法来做鼓声部,简直太绝妙了!没错!Sonar 2.0 提供了大量的鼓的模版,全部都是按单个鼓来提供给你,从军鼓到cymbal一共有十几大类,每一类又有数十种演奏法(模版)。运用笔刷,你就能方便得来做鼓了!
这个功能让某些作鼓高手倍感失落(例如本人),因为以后谁都可以作出专业而且灵活多变的鼓来了。唉!惨啊!强烈要求 Sonar 取消这个功能!!!
在钢琴谱中还有一些体贴入微的改进。不说了。
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软件本身还附带了几个dxi和dx效果器,其中的 LiveSynth 这个 DXi 其实是一个采样器,能够让你使用 Sound Font 格式的音色。(以后谁要是还说用 sound font 非要买创新卡,我就跟谁急!另外,Sonar 2.0 中附送了五十兆高品质的 sound font 音色,真的很不错!)不过这些东西大家好像都不缺,就不赘述了,不过还是要推荐一下附带的dx效果器:timeworks。这可是个不错的东西,其中的混响效果器。。嘿嘿,不但效果一流,还可以作为检测自己机器性能的工具,打开后使用预制的效果,找那个五颗星的large room跑跑看自己的机器到底适合不适合作音频。。。嘎嘎嘎嘎嘎~~~~~~~(本人郑重提示:在使用 Large Room 之前,请先存盘,并且关闭其他的所有程序,闭眼,抱头。)
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其他地方还有很多改进,但是在我们看来都不算重大改进。所以就不拿出来说了。
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好了,从现在开始,我们要光明正大向人宣布:我用 Sonar ,我自豪!midi 功能比 Cubase 好,软音源也有多路输出了,缩混音质比 Nuendo 好(Nuendo 在混音时与导出wav后的声音是不一样的,导出后的声音较浑浊。不同意的可以反驳,我们照登),loop 方面能跟 ACID 叫板,操作上比谁都方便,对硬件的支持又是最强大最全面的。我们还有什么理由要偷偷摸摸用 Sonar 呢?
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困了~~~~睡觉zzzzzzZZZZZZZ
原作者 夜晚的骑士
Syntrillium 公司出品的软件Cool Edit Pro,作为多轨录音和音频编辑软件中的老牌劲旅,早已被广大电脑音乐爱好者所熟知。2002年发布的Cool Edit Pro 2.0相比起以前的版本,除了在音频录制和编辑方面更加强大和专业,还带给了我们很多方便的功能。本文就为大家讲解一下Cool Edit Pro 2.0新增加的两个功能:数字式CD抓轨+音乐文件批处理压缩!
先来谈谈数字式CD抓轨:
Cool Edit Pro 2.0提供了2种CD抓轨方法。
1. 直接打开法
这种方法的操作简单无比,直接在单轨模式下的File(文件)菜单中选择Open(打开)文件,然后如图选择打开后缀名为.cda的CD音频文件格式。就可以直接把CD中的音乐文件打开了,并且可以一次选取打开多个文件。打开后的波形文件可以直接编辑,修改,和普通的wav文件没什么区别。然后你可以通过save as(另存为)把它作为wav文件或者mp3文件等保存到你的硬盘上。

2. 抓取文件法 第一种方法虽然简单,但是不为用户提供更多的抓轨选项,对于一些老的光驱,可能会在打开文件的时候出现爆音或抓轨不连续。 为此,Cool Edit Pro 2.0还提供了更强大灵活的第2种方法。
在单轨模式下的File(文件)菜单中选择Extract Audio from CD...,就可以打开数字抓轨窗口。这个对话框里有很多选项,你可以根据自己的需要和机器情况选择正确的抓轨方式,下面来详细讲讲。
根据图中箭头所示顺序: 箭头1:Device,如果你的电脑里不止一个光驱,在这里选择你需要抓取的光驱。 箭头2:Source Selection,这里可以选择两种抓驱音乐的途径------Track(歌曲) 和 Time(时间). 前者是按照一个一个歌曲为单位来抓取,你可以选择你要抓取的歌(可以一次选取多个)。后者是按照时间为单位来抓取,你可以选择抓取的开始时间点和总时间长。
这种方法可以选择只抓取某个歌曲的某个部分,对于截选那种所有歌曲连在一起的现场音乐会也非常有用。 箭头3:Interface Options,这里可以选择Generic Win32 或者ASPI / SPTI,一般情况请选择后者ASPI / SPTI ,如果效果不理想可以试试前者。 如果选择了ASPI/SPTI,那么底下还有一些选项。 Read Method 这里选择读取CD文件的方式,一般情况下如果你的光驱不是特别古老的话,都应选择第一项MMC Read CD。否则你可以试试其他选项的效果。 CD Speed 根据你光驱的速度来选择,一般选择"Max Speed"都没问题。如果最终的效果有声音不连续的现象,可以把速度选的低一些。 Buffer Size 缓冲区大小,一般就请使用默认值16。 最下面的3个选项让它们空着吧:)
箭头4:Error Correction,在抓取过程中进行纠错。如果你的光驱支持SCSI3 和 ReadCD,则支持自动纠错CDDA Accurate。否则可以选择No Correction或者Jitter Correction。 建议只要你的光驱不是很古老,选择No Correctio就可以了。 箭头5:Presets,预置参数。你可以把你的设置结果保存成参数,这样下一次抓取的时候,就可以直接调用你的设置结果了:)
歌曲选择好,并全部设置完毕以后,点击OK按钮就可以了。CD上的音乐将会在Cool Edit中被打开,你可以通过"另存为"将其保存成你需要的文件格式。
数字抓轨就讲到这里,下面我们来讲讲Cool Edit Pro 2.0的另一个极棒的功能:批处理式的音乐压缩和格式转换。 通过这个功能,当我们要把wav文件压缩成mp3的时候,就不必一个一个文件的压了,而可以把任务批处理化,然后一点鼠标就搞定。
我下面以批量压缩CD上的.cda歌曲文件成mp3文件为例来说明,这个操作可能也是大家最经常使用的吧。 在单轨模式下的File(文件)菜单中选择"Batch File Convert...",打开批处理对话框如图:
点"Add Files"按钮,选择你打算批量处理的音乐文件。 如果箭头所示的"Hide Path"被选中,则不显示文件的路径。 文件选定以后,第二步点击分页面"Resample",进入转换采样率对话框如图:
如果Convert Sample Type的复选框不选中,则表示不改变文件的采样率。否则点击箭头所指的按钮,可以进入Cool Edit的采样率设置窗口,调整你需要的采样率等。 下一步进入了"New Format",在这里定义你要得到的新文件格式。
如图我们选择了mp3格式作为输出的文件格式。(你也可以选择其他你需要的文件格式) 最后一步在"Destination"里设置文件的输出路径。
如果你想让输出的文件和源文件在同一目录下,则选择"same folder as the file's source folder"。 否则,你可以在箭头标示的地方选择文件输出的路径。 下面几个选项的含义: Overwrite existing files:如果输出路径下有同名的文件,将其覆盖。 Delete source files if converted ok:文件转换成功后,删除掉源文件。 Remove from file list if converted ok:文件转换成功后,将其从任务列表中去除。
再下面是文件的输出名称模板设置,你可以通过通配符(如*,?)来定义输出的文件名,非常方便。这部分在对话框最下面有示范例子,可以参考。
全部设定好了以后,点击箭头所指?quot;Run Batch"按钮,就不用你费心了:)
相比国产软件"超级解霸"的类似功能,Cool Edit pro 2.0明显要强出很多,首先它具有更丰富的设置选择,可以自由转换采样率,拥有更多的输出格式;其次速度上也具有很好的保证;最后,也是最重要的,在抓取CD音轨和音频文件压缩的音质上,Cool Edit Pro具有专业的算法和水准,得到的输出音乐质量要比超级解霸高出许多。
Cool Edit Pro 2.0的这两个新功能就讲到这里,相信你能感觉到这个软件对于用户需求考虑得很周到,并且操作非常简明。所以它的用户群不断大幅度增加,也就不足为奇了。
PSP VintageWarmer经典模拟压缩器插件
作者:夜晚的骑士

PSP VintageWarmer 是一个高质量的仿模拟设备压限器,包括单段或多段压缩/限制。
它通过直观的用户界面,给音频信号加入温暖的模拟效果,并提供大量的预制效果。
这个插件设置非常灵活,可用于单段/多段压缩,以及brick-wall限制。以其高品质信号处理算法,适合于混音和母带处理。
对于过载处理提供细致的技术,提供专业的VU和PPM显示,以及精确的过载指示。
本站FTP服务器提供下载。
世纪的前卫构思------izotope Spectron分频效果器
作者:夜晚的骑士 日期:2003/7/3

一。认识Spectron
从Ozone(臭氧)开始,izotope公司的音频软件产品开始逐渐受到国内音频爱好者的强烈关注,随后该公司相继推出的Trash失真(音箱模拟)效果器也深得好评。最近izotope又以划时代的姿态推出了Spectron分频效果器,再次显出了他们前卫时尚的软件设计思想。
这个DX插件给我的第一印象就是----酷,界面太漂亮了,依然沿袭了izotope系列产品的豪华界面风格。幽蓝的底色,透灰的边框。。。。实在是太好看啦~~~不过从臭氧开始的一个毛病也继承过来了,那就是超强的吃系统资源能力,这点上我觉得Spectron比之臭氧有过之而无不及。没办法,要想扮酷总得付出点代价啊!
Spectron的设计思路是完全新颖的,没有模仿现存的那些效果器设计,而是创造了一种新的音频处理模式:它依靠内建的光谱分析引擎,可以把音频信号分割成上千个独立的频段(最大可分裂成2048个独立频段),对每个独立的频段添加效果,然后再把这些频段重新合并起来,用以得到完全不同的新声音。
我们知道,传统的均衡效果器(EQ),可以对于音频不同频段提升或者衰减电平,而不影响到其他的频段。
而Spectron能做的不仅仅是改变独立频段的电平,而且对于不同的频段,还可以独立添加延迟,回声,相位,频谱模拟等多种效果!这是以往的效果器插件中从未有过的强大功能。
所以,我们可以想象,用Spectron可以做出以前从没听到过的效果,因为它的颠覆性的设计思路。
Spectron具有强大的灵活性和丰富性,也因此不是那么好掌握。因为我也只用了它不到2天,下面我只能简单的说说各个模块的使用,更多的还需要大家自己去钻研啦`~~
二。使用方法
Spectron包括了五个独立的功能模块,如图:

分别是Morph(实时频谱模拟),Filter(滤波器),Pan(空间相位),Delay(分频延迟&回声),Smear(整体调制&延迟)。
默认的处理顺序是从左到右的效果器串联,点Graph按钮,可以调整处理顺序。
因为时间关系,我就简单说说Morph和Pan模块吧,其他部分大家可以举一反三自行修炼。
1。Morph实时频谱转换

Morph模块可以参照某个你选择的声音信号频谱(target目标信号),实时的进行输入信号的频谱转换。这个功能在某些场合很实用,尤其在模拟一些怪效果,或者混音的时候都可以用上。
首先点红圈处的Load按钮,加载一个源声音,也就是你要参照的声音。这个文件可以是wav或者mp3,不过必须和你要处理的音频(Input信号)保持同样的采样率。
然后调整Input(待处理信号)和Target(参照信号)的threshold(阕值)到一个合适的数值,低于这个值的信号,将在实时处理的时候被忽略。通过这样的调整,可以保证模拟到参照文件频谱的最主要特性,而过滤到那些微弱的信号如噪音等。(一般来说,如果待处理信号和参照信号的平均电平差不多的话,两个Threshold可以设置为一样)
注:通过Threshold的调整,有可能会产生一些奇妙的声音,总之用Spectron经常会给你一些意想不到的效果^_^
把那根白线拽到最上面,表示100%的频谱模拟。这个值你也可以自己调整,它也使得灵活性更大。
这时候开始播放,在播放过程中,Spectron会实时的对两个信号进行比较,当输入文件的信号与参照信号不同的时候,自动进行瞬时的调整使之保持一致。比如说在某个瞬间,频率100HZ的时候,参照信号的电平是0dB,那么Spectron就会把Input信号100HZ的电平也变为0dB。
最酷的是,Spectron的这种实时处理,是对于每个独立的频段进行的。2048个分频段同时进行比较和实时处理,确实牛X~~~~,而且对比传统的EQ,由于其实时性,Spectron结合了时间和频谱两个概念,其频谱模拟处理更为合理。
2.Pan分频空间相位

普通的效果器以及多轨软件下,Pan只能做到把音频整体放到左边或者右边,就这么简单而已。
而Spectral pan则提供了更强大的功能~~~使用它,我们可以选中一段特定的频段,然后对该部分进行空间摆位。这种灵活性有很实用的价值,比如对大合唱进行混音的时候,通过这个效果器,可以把低频声部放到左边,高声部放到右边,进行简单的分层。更明显的例子是,只要你对架子鼓各个部分的频率很熟悉,那么在对架子鼓音频混音的时候,可以把高频部分的吊镲,低频部分的底鼓等等等等分别摆到其合适的位置------这对于非多通路录制架子鼓的朋友来说,确实算是个福音了吧。
Spectral Pan的使用很简单,把图中的点水平拉到你需要加效果的频点上,然后向上拉表示偏左,向下则表示偏右。
三。系统优化和小结
前面也说过了,这个东东非常耗资源。所以对于家里跑“老鸡”的穷哥们来说,还必须在优化上再下点工夫。以下是几点节省资源的诀窍:
1。讲过了,它总共有5个模块。所以,对于不用的模块,把它屏蔽(Bypass)掉。
2。分的频段数可以少一些,在点了Option按钮以后可以修改。不要用1024或者2048,试试看256或者512什么的~~~:)
3。在Option里,选中设置Process AS Mono。

4。在Option里,关闭电平指示。或者在每个模块的电平表上点右键,去掉“Enable Meter”。
5。在Option里,取消活动焦点和对话框。不过这样就少了一些眩目的效果啦:)

此文只是应绿洲上几位会员朋友要求,简单写了些izotope Spectron的用法,实际上我个人感觉该软件要想用好绝非一件易事,因为可遵循以往的原则很少,很多东西都要靠重新摸索了。所以,实践是最好的老师,还是鼓励大家多多操作,早日功德圆满,得道成仙。
因本人终日忙碌不堪,故成文仓促,不到之处还望各位同学海涵^_*
附:
目前版本:1.0
下载地址:绿洲FTP/DX插件/Izotope.Spectron.DX.v1.0-ArCTiC/ |